【ゲーマー向け3DCG入門】「遊ぶ」から「創る」へ|プログラミング不要で始める

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ゲームレビュー記事を読んでくれたあなたへ。

この記事は、「遊ぶのが好き」な人が、無理なく「創る楽しさ」に触れるためのハブです。

好きなゲームの裏側に興味はある。

でも、「プログラミングが書けない」「絵が描けない」から、制作側には回れない——そう感じていませんか。

そう思っている人は、いまでも多いです。

けれど その2つがそろわないとクリエイターになれない、という考え方は誤解です。

この記事が提案するゲーマー向け3DCG入門には、はっきりした特徴があります。

  • もっとも面白いところから入る… 3DCGでいちばんワクワクするのは、モデリングだけではなく、レイアウトして映像に仕上げることです。本記事では、まずそこを体験します。
  • Unreal Engine(UE5)から始める … 一般的な3DCGの学習手順では、Blenderでモデルやキャラを作ってからUEに持ち込む流れが多いです。しかし、多くのゲーマーにとっていちばん馴染みが深いのは、フォートナイト鉄拳8など、すでに遊んできたタイトルの裏側にあるゲームエンジン側です(詳しくは下記)。

最初はUE5のUdemy講座で創作体験をつかみつつ、全体の地図はこちらの記事で押さえる。

Blenderから入る王道ルートも、あとからいつでも辿れます。

そういった流れが、迷いにくく、いちばん現実的です。

目次

はじめに:ゲーマーだった私が知る、いまの「創る」入口

プレイログを読んでくれたあなたに、ひとこと

私はMaya歴20年以上の3DCGアニメーターとして、これまでいくつものゲーム開発に携わってきました。

でも、根っこは今も変わりません。

攻略とやり込みが大好きな、ただのゲーマーです。

今でも、プラチナトロフィー獲得までやり込んでしまうゲーマーです。

プラチナトロフィーレビュー まとめの記事に、これまでに30個近くのコンプ(2026年5月現在)をまとめています。

プレイログで何度も書いてきたように、クリア条件を調べ、何度も挑戦し、抜け道を探す——そういう遊び方は、カメラやライティングを試す場面でもそのまま活きます。

粘り強く検証を続ける力は、ゲームから学んだと言ってもよいでしょう。

だからこそ断言できます。

トロフィーをコンプリートするほどゲームを分析してきた人には、CGを楽しむ土台がすでにあります。

加えて、ゲーマーには制作現場でもそのまま活きる力があります。

  • ボス攻略で鍛えた分析力と、何度でも挑む継続力
  • プレイで蓄積した「気持ちいい動き」「かっこいい構図」の観察データ(センスではない)
  • MMORPGで高難易度レイドに挑む際、優れたリーダーシップと人間力を発揮して、野良で集まった即席パーティーであるにもかかわらず、パーティー全体の能力をアップさせるバフをかけるような特殊能力を持った人を何人も見てきました(こういった人は何をやっても上手くいくでしょう)。

私の時代の「始め方」は、そのまま当てはまりません

昔の私は、なんとかゲーム制作に関わる仕事につきたくて、CGの専門学校にたどり着きました。

当時の3DCGは、ハードルがずっと高かった時代です。

高価なソフト、高価なPC(私がデジハリに通った頃はWindows NTでしたが…)、情報も少ない。

だから、専門学校に行って学ぶのが、いちばん現実的で効果的な方法だったのも事実です。

でも、2026年現在のあなたの環境は、まったく違います。

UE5やBlenderは個人が無料で使え、MetaHumanのような入口もあります。

なぜここまで環境が変わったのか。

理由は2つに分けて考えるとわかりやすいです。

1) 3DCGソフト(DCC)の歴史 … 高価なソフトが独占していた時代、Blenderの台頭、Mayaの値上げと業界の揺れ、といった流れがありました。 こちらは別記事で、読み物としてまとめています(ゲームエンジンの話は扱っていません)。

2) いまの現実(ゲームエンジンまわり) … それとは別に、Unreal Engine(UE)が個人向けに無料になったことが大きいです。 フォートナイトはいま UE5 で動き、Epic自身が実運用のテストベッドにしています。 個人が自宅のPCでインストールできる UE5 は、そうした商業ゲームと同じ系統のツール——これは歴史コラムというより、いま起きていることです。

プレイしてきたタイトルも、Unreal Engine 系であることが多い

パッケージ名の「Unreal Engine」は、初めて聞くと堅く感じるかもしれません。

けれど 、人気作の多くは、UE4 または UE5 で開発されています。

あなたが遊んできた世界の「裏側」で、すでに何度もその名を見ているはずです。

タイトル主なエンジンひとこと
フォートナイトUE5Epic自社作。UE5の顔であり、いまも開発の最前線で使われ続けている
鉄拳8UE5対戦ゲームとしてUE5を本格採用。鉄拳7(UE4)からの世代交代でも話題に
FINAL FANTASY VII リメイクUE4国内でも認知度の高いJRPG。大作がUE系で作られる代表例のひとつ
黒神話:悟空UE5大規模アクションのビジュアル訴求。UE5の表現力の話題作

※採用エンジンはタイトル・世代ごとに異なります。すべてがUE5、という意味ではありません。

本記事でいちばん最初に触れるUE5は、いま個人が無料で使える現行版です。

だからUE5 から入るのは、見知らぬソフトをゼロから覚えるより、「遊んできたゲームの制作側」に触れる感覚に近い。

カメラを動かし、光を変え、シーンを組み立てる——プレイ中に見てきた演出の、向こう側の作業に足を踏み入れる、というイメージです。

この2つが重なった結果、自宅のPCで、誰もがCGに触れられる時代が来ました。

いま必要なのは「覚悟」より、最初の一歩

いま必要なのは、昔の私と同じ「覚悟」ではありません。 無料でこれだけのことができる環境が、すでに手の届くところにあります。

自宅にPCさえあれば、誰でも試せます。 いや、正確には、チャレンジできるのです。

ただ、最初の段階で全部を追う必要はありません。 名前だけ先に押さえておけばよいのは、この3つです。

  • Blender … 無料の3DCGソフト。すぐ始めるならここ
  • Unreal Engine(UE5) … 無料のゲームエンジン。映像・ゲームの入口はここ(本記事のメインルート)
  • Maya … 業界標準のDCC(3DCGソフト)。本気で3Dアニメーターを目指すなら、のちほど

Houdiniや3ds Maxなど、他にも素晴らしいソフトはあります。 でも、初心者が最初に頭を悩ませる必要はありません。

専門学校に行かなくても、高額ソフトを買い揃えなくても、今日から触れられます。 まずは Blender・Unreal Engine・Maya の3つだけ押さえて、ここから先に進めば十分です。

「絵もコードも必須」は誤解です

「ゲームを作る人」=プログラムも絵もできる人、と思っていませんか?

インディー開発の情報を見ていると、1人で企画・プログラム・美術・音まで担う像が強く出てきます。

だから、ソロでSteamに出す開発者と、ゲームや映像の制作に関わる人が、同じ言葉のまま混ざってしまうのです。

要するに、後者の世界では全員が両方できる必要はありません。 最初に必要なのは、1つの入口だけです。

「ゲームを作る人」は、役割で分かれる

役割絵・美術プログラミングゲーマーとの相性
プログラマー必須ではない中心今回の主ルートではない
3Dアニメーター絵が描けない人も多い(描けるに越したことはない)最初は不要本気で深く入るならイチオシ(筆者もここ)
レベルデザイン/演出・シネマティック絵より「感覚・分析」UEなら最初は浅くてよいやり込みゲーマーと相性がいい
1人インディー開発どこかで補うどこかで補う別ルート。今は目指さなくてよい

この記事が勧めるのは、いきなり「全部できる人」になることではありません。 ゲーマーの強みがそのまま活きる入口から踏み出すことです。

不安①:プログラミングが書けない

「ゲーム=コードが書ける人だけ」——これは、いちばん残りやすい誤解です。

Steamに1人で出すような開発なら、どこかでプログラムを学ぶ場面は出てきます。 一方、3DCGや演出の側に入るなら、最初からコードを書く必要はありません。

Unreal Engine(UE5)でシネマティックを始める場合、最初にやるのは次のようなことです。

  • 素材(アセット)を配置する
  • カメラを置く
  • 光を調整する

BlueprintやC++は、「映像を1本作り切ったあと」で十分です。

不安②:絵が描けない

「絵が描けない=クリエイターにはなれない」——これも、今でもよく聞く声です。

3DCGの入り口で必要なのは、いきなり紙に描けることではありません。 最初に触れるべきなのは、映像の体験価値に直結する工程です。

  • カメラ配置
  • ライティング
  • テンポ
  • 動きの気持ちよさ

UE5には高品質なアセットが豊富にあり、ゼロからキャラを彫る前に「創った実感」を得られます。 だから、絵が描けなくても、最初の一歩は十分に踏み出せます。

不安③:まず主人公キャラを作りたい

「3DCGを始めるなら、いきなり主人公モデルから」——気持ちはよくわかります(私もそうでした)。

率直に言うと、ゼロからポリゴンを彫るモデリングは、挫折率が非常に高い工程です。

CGを始めたばかりの人が、いきなりリアルなキャラのスカルプトから入る——学習の現場では、いちばん早く心が折れるパターンを何度も見てきました(他人事とは思えません…)。

だからこそ、まずは高品質なアセットを使って「世界を創る」面白さを先に味わってください

自作キャラを作るのは、ツールの操作に慣れてからでも、全く遅くありません

Udemyの第一候補は、MAIN ROUTEのシネマティック講座です(背景・カメラ・光から「創れた」を体感する)。

「主人公を作って、それっぽい世界で撮りたい」という動機が強いなら、第二候補の MetaHuman 講座が向いています。 ゲームのキャラクターカスタマイズに近い感覚で、リアルな人間をシーンに載せられます。

今日から始める最短3ステップ

迷わないように、最初はこの順番で進めてください。

講座の比較は次の MAIN ROUTE、世界観の深掘りは 「各BRANCH」 で説明します。

STEP 1:環境を整える(1日)

まずは、いまゲームを遊んでいるPCで十分です。

普段PCでゲームをプレイしている人なら、すでにその条件は満たしているはずです

最近の3Dゲームが快適に動くマシンなら、UE5の入門講座も、まずは同じPCで問題なく始められます。

UE5はプレイより負荷が重くなることもありますが、いきなり制作専用PCを買う必要はありません。 まずは今の環境で触ってみてください。

一方で、これから本格的に3DCGやゲーム制作を続けていくなら、いつかはPCの見直しが必要になることもあります。 買い替えやスペック選びの話は、次の記事にまとめています。

本格的に続けるなら(PC選び)

STEP 2:UE5で30分だけ触る(1日)

Epic Games Launcher から Unreal Engine 5 をインストールし、空のプロジェクトを開くところまで進めます。

アセットを1つ配置し、ビューポートのカメラを動かす——完成度より「触れた」体験を優先してください。

シネマティック講座には UE5 基礎パートも含まれますが、先にエディタの雰囲気に慣れておくと安心です。

STEP 3:1本だけ学習教材をやり切る(1〜2週間)

まずは「【Unreal Engine5初心者の方へ】シネマチックな映像制作コース」を、最後まで完走してください。 動画の総時間は約3時間ですが、手を動かす作業を込めると 1〜2週間 が目安です。

つまみ食いでも、飛ばしても、今日はいいやでも構いません。 大切なのは、1本完走して「作れる感覚」を得ることです。

MAIN ROUTE:UE5のUdemy講座で「創る」を体験する

MAIN ROUTEでは、Unreal Engine 5 の日本語Udemy講座で、いちばん早く「創った実感」をつかみます。

通常の3DCG入門では、Blenderでモデルやキャラを作り、できあがったデータをUnreal Engineへ持ち込む——という順番がよく紹介されます。 こちらの記事 でも、その王道ルートを丁寧にまとめています。

一方、ゲーマー向け3DCG入門では、あえてUE5から入ります

フォートナイト鉄拳8FF7リメイク黒神話:悟空——ジャンルは違っても、裏側では同じ Unreal Engine 系で動いているタイトルがほかにもあります。

プレイしてきたエンジンで触れるからこそ、最初の一歩が軽くなる——これが本記事の設計です。

紹介するUdemy講座は次の2本です。

MetaHumanは、いまのゲームでも使われている

MetaHumanは、Epic Gamesが提供する高品質なデジタルヒューマンを作る仕組みです。

コジマプロダクションの最新作『DEATH STRANDING 2』の公式ファイナルトレーラーでも、この技術の採用が確認できます。

DEATH STRANDING 2 では、ゲーム本体は Guerrilla の DECIMA エンジンです(※ゲーム本体が Unreal Engine 製である、という意味ではありません)が、キャラクター表現の一部に MetaHuman 技術が使われると公表されています(トレイラーに "Powered by MetaHuman" の表記あり)。

MetaHuman は デジタルヒューマン用の技術で、本記事のMAIN ROUTEでは UE5 上で触れるワークフローのひとつです。

好きなゲームのキャラクター表現で使われている技術を、自分の手から触れる——それだけでも、学習の動機づけには十分です。

コジマプロダクションの新作 OD でも、キャラクター表現の一部に MetaHuman 技術が使われることがトレイラー等で示されています("Powered by MetaHuman" の表記あり)。

【Unreal Engine5初心者の方へ】シネマチックな映像制作コースを受講すれば、一応トレイラーを作ることができるようにはなります。

しかし、いきなりコジプロクオリティーのものを作るのは無理ですが、同じものが使えるというのは最大の魅力です。

実際にMetaHumanを触ってみれば、コジプロクオリティーがどれほど凄いのかを実感することができます。

MetaHumanを触ってみる価値、あるでしょ?

2つのUdemy講座、どちらを先に?

まず受けるべきなのは、上で書いたようにシネマティック映像制作コースです。

講座おすすめ向いている人特徴
【Unreal Engine5初心者の方へ】シネマチックな映像制作コースイチオシ(先に受講)まずは背景・カメラ・光で「創れた」を体感したいMetaHumanは扱わない。環境と演出に特化
【Unreal Engine5】はじめてのMetahuman第二候補リアルな人物が映る映像を作りたいキャラ作成〜環境・ライト・書き出しまで含む

イチオシ:シネマティック映像制作コース

Megascans などのありあわせのアセットを配置するだけでも、Lumenとカメラワークで、想像以上のクオリティの映像が作れます。

この講座では、レイアウト——素材の配置、カメラ、光、テンポ——を自分の手で組み立てられます。

レイアウトの面白さを、いきなり体験できるのが、ゲーマー向け3DCG入門の特徴です。

まず体験してほしいのは、まさにそこです。

「自分でも、こんな映像が作れるのか」——その実感が、次の学習への燃料になります。

「背景や世界観を、もっと深く作り込みたい」——それは、MAIN ROUTEのあとに進む Branch B(ワールド・環境特化型)で扱っています。

第二候補:はじめてのMetaHuman

【Unreal Engine5】はじめてのMetahumanも、環境構築から映像出力まで一通り学べる良い講座です。

  • MetaHuman Creatorでキャラを作る(カスタマイズ感覚)
  • iPhoneによるフェイシャルキャプチャー
  • UE5のシーンにキャラを配置する
  • Megascansなどを使ったリアルな背景・環境の組み立て
  • Lumenやカメラを使ったライティング・シネマティック
  • ムービーレンダーキューでの映像書き出し

ただし、MetaHuman Creatorのインターフェイスは更新されており、教材の画面と違う部分があり、少し手間取ることがあります

特に「最先端の技術に触れてみたい」という人向けの、第二候補です(詳細は体験談で正直に書いています)。

(補足) どちらもUdemy個人プラン対象です。両方受けるならサブスクがお得です。 単品購入する前に、 Udemy個人プラン(サブスク)は買い切りよりお得? も読んでおくと安心です。

Udemyをやり切ると見えてくる、3DCGの本当の面白さ

初心者の多くは、3DCG=3Dモデリングだと思いがちです。 しかし DCC(3DCGソフト) は、モデリングだけでなくライティングやアニメーションまで担う、映像を作るための総合ツールです。

まずは、Udemy講座(【Unreal Engine5初心者の方へ】シネマチックな映像制作コース)を1本、最後までやり切ってみてください。

3DCGの核心は、素材をレイアウトして、カメラを切り、光を整え、映像として仕上げることにあります。

ゲームのカットシーンを、自分の手で撮ったような感覚——ゲーマーなら、説明なしでもピンと来るはずです。

Blenderでポリゴンを彫る工程を、いきなり最初に置く必要はありません。

面白いところから入って、あとから地図を広げる——それが、本記事のゲーマー向け3DCG入門です。

「ゲームとして、ちゃんと遊べる形にしたい」と感じたら、Branch Aです。Unreal Engineでのゲームづくりをガッツリ学びましょう。

「背景をもっと作り込みたい」と感じたら Branch Bです。ワールドを構築する方法を学びましょう。

「動きまで自分で作り込みたい」「Mixamoでは物足りない」と感じたら Branch Cです。思い通りの動きと演技で、もっと自由な表現の仕方を学びましょう。

いずれも、まず下の分岐図で全体像を確認してからで大丈夫です。

学習の流れ:MAIN ROUTEのあと、A・B・C

MAIN ROUTEのUdemy講座でUE5に触れて「創る」実感をつかんだあと、深掘りしたい方向で3本の道に分かれます。

いきなり細部に入る前に、まず全体の分岐だけ押さえておきましょう。

ルートこんな人向け
MAIN ROUTE. UE5で「創る」体験まず映像・演出で「作れた」をつかみたい(全員・本記事の主役)
BRANCH A. ゲーム制作ゲームとして遊べるものを作ってみたい
BRANCH B. ワールド・環境特化型(エンバイロメント(背景)アーティスト)背景(environment)・世界観を作り込みたい人
BRANCH C. CGアニメーション(3Dアニメーター)動き・演技を自分で作り込みたい。本気で深く入るならイチオシ

MAIN ROUTEを終えたら、全体の地図は以下の記事 で押さえておくと、A・B・Cが選びやすくなります。

BRANCH A:ゲームを作りたいなら

「ゲームとして、ちゃんと遊べる形にしたい」——そう感じたら、BRANCH Aの道です。

ここでおすすめする強力な武器(参考書)は、『Unreal Engine 5で極めるゲーム開発』

「ペーパーニンジャ」というゲームを作りながら、UE5の使い方とゲーム開発の流れを一通り体感できます。

ゲームのバランスや「脳汁が出る仕組み」を組み立てるのが好きな人にはたまりません。

MAIN ROUTEでUE5のエディタ画面に少し慣れてから入ると、本の分厚さに怯むことなくスムーズに吸収できます。

BRANCH B:ワールド・環境特化型(背景アーティスト)

「背景、もっと作り込みたい」「レイアウトは楽しかった——でも、ワールドそのものを深く作ってみたい」——そう感じたら、BRANCH B(ワールド・環境特化型)へ進みましょう。

3DCGの役割で言うと「エンバイロメント(背景)アーティスト」と呼ばれるジョブです。

MAIN ROUTEのシネマティック講座では既存素材を配置してカメラを回しましたが、このBRANCH Bではさらに一歩踏み込み、世界観そのものの空気感を作り込みます。

オープンワールドのゲームを遊んでいて、「目的もなく、ただ景色を眺めて移動している時間が好き」という人には最高の適性があります。

講師はMAIN ROUTEと同じく野村裕次郎氏。

あなたの好みのゲームジャンルに合わせて、以下の3つの講座から気になるものを1本だけ選んでハックしてみてください。

(補足) この3講座も、Udemy個人プラン(サブスク)の対象です。シネマティック/MetaHumanとあわせて、サブスク1本で試しやすいです(比較は上記の Udemy個人プラン記事 へ)。

BRANCH C(本丸):3Dアニメーター

MAIN ROUTEで「創れた」実感をつかんだあと、本気で3DCGの深淵を楽しみ、クリエイティブの頂点を目指したい人へ。

私が心からおすすめする本丸、それがこのBRANCH C(3Dアニメーター)です。

キャラクターのモーションや「神演出」に鳥肌が立った経験はありませんか?

その動きに命を吹き込み、芝居を設計するのがアニメーターの仕事です。

ゲーマーのあなたなら、ボスの「予備動作(予兆)」を見て次の攻撃を瞬時に見切る、というプレイを無意識にやっているはず。

実は、あの「理不尽さを感じない、かつ緊張感のある公平で気持ちいい戦い」のテンポや間を設計しているのは、現場の3Dアニメーターなのです。

プレイヤーが動かしたときの手応えや、敵の読み。

あなたがゲームプレイに何百時間も費やして蓄積してきた「気持ちいい動きの観察データ」は、センスではなく、アニメーションを作る上での最強の初期ステータス(武器)になります。

既存のモーション素材(Mixamo等)を組み合わせるだけでは物足りなくなり、「自分の頭の中にある理想のモーションを、100%思い通りに動かしたい!」とクリエイター魂が燃え上がったら、BlenderやMayaを握りしめてこの世界へ飛び込んできてください。

レイアウトの先にある、アニメーターの仕事

アニメーターの仕事は「動きと演技」ですが、それだけではありません。

現場によっては、レイアウトや演出まで手を入れることもあります。

私自身、ゲームのカットシーンでレイアウトからアニメーションまで一通り手がけた経験があります。

MAIN ROUTEのシネマティック講座で体験するレイアウトと、かなり近い感覚です。

一方、プレイヤーや敵キャラクターのアニメーションは、ゲーム性に直接関わります

ボスやモンスターの予備動作を見て、次にどんな攻撃が来るか読む——ゲーマーなら、説明なしでやっているはずです。

その「読める動き」を設計するのも、アニメーターの仕事です。

予備動作(予告)がはっきりしていると、避けて返せる——公平で気持ちいい戦いは、動きの設計から生まれます。

プレイヤーのアニメーションは、走る・止まる・攻撃するといった一つひとつが、ゲームの触り心地に直結します。

言い換えれば、触り心地のよいゲームは、アニメーターが丁寧に積み上げた結果でもあります。

MAIN ROUTEのUdemyでは、FabMixamoの既存モーションで「人が動く」ことまでは体験できます。

でも、頭の中のプレイ感・敵の読み・手応えまで作り込むには、DCC(3DCGソフト)でアニメーションを学ぶ段階が必要です。

カットシーンでは場面の空気を、プレイ中では操作の手応えや敵の読みを——どちらも動きや構図で伝える仕事です。 キャラに生命を吹き込み、芝居で見せるよろこびは、アニメーションをやった人にしかわかりません。

「思い通り」の動きには、DCCが必要

MAIN ROUTEの2講座でキャラに動きを付けるとき、使うのはだいたい次のどちらかです。

  • Fab(旧マーケットプレイス)などのモーションやアセット
  • Mixamo の既存アニメーションのリターゲット

「とりあえず人を動かす」には十分です。

しかし 思い通りのモーションを探すのは意外と難しく、用意されたアセットの組み合わせだけでは、頭の中の像まで再現できません。

本当に自分の思い通りの動きを作りたいなら、BlenderやMayaで3Dアニメーションを学ぶのがいちばんおすすめです。

「3Dモデリングソフト」として触り始めても、やがてアニメーターとしての作業がメインになっていく——そういう進化の方向です(だからモデリングが上手くいかなかったとしても諦めないで!)。

ゲーマーがボス戦で「このタイミングで回避!」と分析してきた感覚は、アニメーションのタイミングそのものです。

様々な修羅場をくぐり抜けてきた観察眼は、キャラの演技を作るうえで大きな武器になります。

学習の第一歩(バウンシングボール→振り子→ウォークサイクル)

第一歩は、 Maya(3DCG)学習のロードマップ の「アニメーション」章で紹介している講座です(Blenderでも、学び方の考え方は同じです)。

バウンシングボールで基礎を固め、振り子でオーバーラップとフォロースルー、ウォークサイクルでキャラの歩き——と、3Dアニメーターとしての土台ができます。

UE5で触れた「演出」の感覚を、動きと演技で自分のものにしていく段階です。

そのためには、アニメーターにとってバイブルの書があるので、その本でしっかりと学びましょう。

クエストボード:このハブから次に進むなら

読み終えたら、いまの段階に合った「クエスト」だけ選んでください。

【メインクエスト】まずはここから!

まずは、メインクエストをこなしたほうが効率が良いのはゲームと同じ。

【サブクエスト】環境・コストを整えたい

ここは、自分の状態に従ってください。

PCのスペックが足りなければPCを。

Udemyでたくさんの講座を受講するのならば、サブスクを検討。

【クラスチェンジ】MAIN ROUTEのあとに進む先

ここからが本番。

物理系にするか?魔法系にするか?

もちろん、好きなように色んなものをつまみ食いすることもできますが、絞って学習したほうが効率は良いです。

おわりに

いま、この記事を読んでいるあなたに、最初にやってほしいことはひとつだけです。

MAIN ROUTEのUdemy講座を、1本だけ完走すること。 (手順は 今日から始める最短3ステップ のとおりです。)

自分の手で、映像が1本できた——その実感を、まずは体に刻んでください。

そして、その瞬間が来たとき、世界の見え方はガラッと変わります。

UE5で映像を1本、書き出したあと。

ふと、こう思うはずです。

「背景、もっと作り込みたい」

「ゲームとして、ちゃんと遊べる形にしたい」

「このキャラ、もっと動かしたい」

これはではありません。 次のクエストが、一気に見えてきたサインです。

ゲームでボスを倒したあと、マップに新しいエリアが開放される感覚——あれに近いです。 いまのあなたは、入口のドアを開けたところ。 その先には、学べること・作れること・試せることが、まだまだ広がっています。

全体の地図を一度押さえるなら、こちらです。

Blender、UE5、Mayaがそれぞれ何のためにあるのか。

「自分はどの道に進めばいいのか」が、整理しやすくなります。

ゲームとして遊べるものまで作ってみたくなったら、BRANCH Aへ。

「背景、もっと作り込みたい」と感じたら、BRANCH B(背景(environment)アーティスト)UE5のまま世界観を深掘りする道です。ファンタジー/ポストアポカリプス/サイバーパンクから、好みのテーマを1本選んでみてください

「Mixamoの動きじゃ物足りない」「演技を自分で作り込みたい」——そう感じたら、BRANCH C(3Dアニメーター) の道です。ここが、私にとっての本丸です。

結局どの道を選んでも、正解です。

大切なのは、いま見えた課題に、次の一歩で応えていくことです。

私自身、ゲーマーとして何百時間も遊び、やり込み、攻略してきた経験が、制作の現場でそのまま効いています。

あなたがゲームプレイに積み上げてきた時間も、決して無駄にはなりません。

騙されたと思って、まずはUdemyを1本(または2本)、最後まで走り切ってみてください。 完走したあとに立ち戻ってくれば、次に何を学べばいいか——きっと、自分の目で見えてきます。

そして、「どうやって成長していくべきか?」は、ロードマップの記事で確認してください。

その先の世界は、想像以上に広いです。 一緒に、創る側へ進んでいきましょう。

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この記事を書いた人

フリーの3DCGアニメーター。
メインツールはMaya(使用歴20年以上)です。お仕事ではSoftimage(XSI)やMotionBuilderの使用経験もあり。思いに手付け(キーフレームアニメーション)が多いですが、キャプチャーもいけます。サブスキルとしてはリグ(Maya限定ですが)も少々いけます。

ゲームが昔から大好きなので「ゲーマー」としての側面からもいろいろ発信出来ればと考えています。
CG歴よりもゲーマー歴のほうがずっと長いもので(笑)。

twitterアカウント
@inopoa1

よろしくお願いします。

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