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Mayaでリグを作成する前に知っておきたい基礎知識
Mayaのリグを学びたい初心者は何から学ぶべきかわからないと思います。
そうした方にはまずはこれらの記事から読み始めることをおすすめします。
なにはともあれ、リグで使用するコントローラーを作ってみよう
Mayaでは不思議なことにリグで使うコントローラーを作成する機能を標準では用意していません(簡単なスクリプトを使用しないとつくれません)。この点がMayaでのRiggingのとっつきにくさの主要な要因だと思います。わざわざ手作業で作るのは大変なのでコントローラー作成のためのスクリプトも紹介しています。しかし、Mayaというソフトウェアの設計思想(トランスフォームノードとシェイプノードなど)を理解する上でも一度は自分の手でコントローラーを作成してみてください。
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Mayaでコントローラーの作り方
長年(20年程)Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。 それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」という…
スキニング用のjointとリグ用のjointを用意しよう
こちらは実制作での利便性を考慮しての話です。
スキニング用とリグ用にjointを分けることによって、分業(スキニングする人、コントローラーを設定する人)することができます。
また、スキニング用のjointにアニメーションをベイクしてしまえば、コントローラーとコントローラー用のjointを消してして、シンプルで軽い状態(エクスポートしやすい状態)にすることが簡単です。
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MayaでRigging(Basic編)
「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単…
スキニング用とリグ用に分けた場合には、それぞれの対応するjointをひとつづつ接続する必要があります。手作業でやるにはjointの数が多すぎてミスがでたり、腱鞘炎になってしまう恐れがあるので、よろしかったらわたしが作成したスクリプト(pymel)を使ってみてください。
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【Maya tools and scripts】Mayaでアトリビュートを接続するスクリプト【Python, PyMEL】
MayaでRigging(Basic編)で紹介した自作スクリプトの使い方について解説します。 このスクリプトは名前の通りアトリビュートをコネクトするツールです。 MayaでRigging(B…
ジンバルロック(gimbal lock)とRotate Order(回転順序)
リグだけでなく、アニメーションを作成するうえでも知っておきたいジンバルロック(gimbal lock)とRotate Order(回転順序)について説明しています。
ジンバルロック(gimbal lock)とはどんなものなのかを知れば、回避する方法もわかります。
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ジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)
MayaでRiggingのjoint orient(ジョイントの方向づけ)の項目を書いていましたが、その前にジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)の説明必要だと気づいた…
ジンバルロック(gimbal lock)を回避する1つの方法としては、animBotのTemp Controlsを使うやりかたがあります。
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【Maya tools and scripts】animBot 「Temp Controls」の使い方①
久しぶりの「animbot」の使い方シリーズです。 今回はanimbotのProバージョン以上で使える(Ecoバージョンでは使えない)「Temp Controls」という新機能について解説しま…
joint orientについて
joint orientとは、jointの方向づけです。
基本的にはX軸がjointの子の方向を向くように整えます。
上の記事で紹介したジンバルロックとRotate Orderを理解した上で、リグを作成するときにjoint orientを整えます。
Mayaでのjoint orientを整える上での意識するべきルールや、Maya標準の機能ではjoint orientを調整しにくいのでそのために使用するスクリプト(mel)の紹介です。
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MayaでRigging(joint orient編)
今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合も…
joint orientを整えるツールとして便利なのが下の記事で紹介した「LMrigger」です。
以前は「cometJointOrient」を使っていて、おすすめしていました。
しかし、「LMrigger」は「cometJointOrient」の完全上位互換なので今ではこちらをおすすめしています。
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【Maya tools and scripts】LMriggerの使い方【MEL】
「LMrigger」という便利なMayaのツール(スクリプト)を紹介します。 「LMrigger」は、主にリギングで使用するツール(スクリプト)です。 「LMrigger」は、joint orientを…
Mayaのリグに関するTips
Mayaでリギングするための個々のTipsをとりあげています。
脚と足のリギングにあると便利なリバースフット(Reverse Foot)
脚と足のリギングでよく使われている(知られている)リバースフット(Reverse Foot)のやりかたです。
リバースフットにはjointを利用する方法と親子関係の階層構造を使用する方法があります。
こちらの記事では視覚的にもわかりやすいjointを使用したリバースフットのやりかたを解説しています。この記事を参考に親子関係の階層構造を利用した方法のやり方も考えてみてください。
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Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)
Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。 リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフット…
IKとFKの切り替えの方法とその位置合わせ
腕や脚にIKとFKのリグを組んでそれを切り替える方法を解説しています。
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MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法
MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありません…
切り替えたIKとFKの位置合わせの方法を解説しています。
IKの腕をFKの腕に一致させる方法は三角関数などを使ってもっと上手いやり方があるかもしれませんが、3DCGアニメーターの解説ということでこのくらいで勘弁してください(笑)。
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MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1
前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって…
スクリプト(xformコマンド)で位置を合わせたい場合はこちらをどうぞ。
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MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれ…
腕や脚が伸びるストレッチ(伸びる)リグについて
海外のリグでは腕や脚、胴体などが伸びたりするものを目にします。そんなストレッチするリグについての解説です。
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MayaでStretch IK(scaleX版)part1
Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを…
前回のストレッチするリグの続きと、リグでスケールに対応したものを作成する方法を解説しています。リグでスケールに対応させると色々と大変で難易度が跳ね上がってしまいます。
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MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)
Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケ…
こちらはスケールではなくトランスレートを使ったバージョンです。肘や膝を固定して匍匐前進などを作りたい時に使えそうな特殊なバージョンです。
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MayaでStretch IK(translateX版)
以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 ま…
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Mayaで肘(膝)固定IK
前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、…
伸びる(ストレッチ)スプラインIKについて解説しています。カーブに沿ってロープが伸び縮みするようなものが作れます。
リボンリグ(Ribbon Rig)について
Mayaの比較的新しい技術(nHair)を使用したリボンリグ(Ribbon Rig)を解説します。
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Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)
リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作…
スペーススイッチのリグの作成
スペーススイッチできるリグの作成方法を解説しています。
スペーススイッチとは、ローカルの回転とグローバルの回転といった具合にローカルスペースとワールドスペースを切り替えることです。例として頭の回転をワールドスペースにして、真っ直ぐ前を向いたまま歩行のアニメーションを容易に作ることができるようになります。
このスペーススイッチのリグを学ぶことでコンストレインの使い方の勉強になります(回転はグローバルだけど移動はローカルなど)。
私としてはイチ押しの記事なのですが、その割にはそれほどアクセスがないので是非とも読んでいただきたい記事です。
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Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)
Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)、スペース切り替えの方法を解説します。 このスペーススイッチはアニメーション作成にとても便利な機能です。この機能がない場合…
背骨のハイブリッド(IKとFK)セットアップ
手順が複雑で難しいですが、IKとFKのハイブリッドの背骨のセットアップ方法です。
難しいですが、挙動が安定していてアニメーションがつけやすく素晴らしいセットアップです。
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-
「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグ…
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントロ…
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。 過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。 全体スケール対応して実際に使えるよう…
リグを勉強するための本
Mayaのリグを勉強するにあたって何か良い本はないかとお探しの方には現状において以下の記事で紹介した『Maya キャラクターリギング – 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション』をおすすめしています。海外のリグっぽい(翻訳本なので当然ですが)映像よりのリグについて学べます。その他にもおすすめの本を紹介しているのでよろしかったら御覧ください。
ポチップ
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『Maya キャラクターリギング – 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション』ブックレビュー
日本語で読めるMayaのリギング本というと『Mayaリギング 改訂版』くらいしかなかったので待望の新刊です。 今回紹介する『Maya キャラクターリギング – 二足歩行・四足…
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私はMayaを20年以上使用している3DCGアニメーターです。 これからMaya(3DCG)を学びはじめる人、Maya(3DCG)を学びはじめたばかりの人、そして、Maya(3DCG)を学びはじめた…
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【Maya tools and scripts】Mayaで使える便利なツール(スクリプト、プラグイン)まとめ
Autodesk Mayaは、業界標準ツールとしてユーザー数が多いです。 そのため、たくさんの便利なツール(スクリプト、プラグイン)があります。 その便利なツール(スクリプト…
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3DCGはマシンパワーを要求する分野です。 よって、3DCG用PCのスペックは非常に重要です。 つまり、適当にPCを選んでしまうと後悔することになります。 そうしたわけで、…
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3DCGをはじめるために揃えなければならないものがあります。 その最たるものがPC(Windows PC)です。 そもそも3DCGを作るためにはPCがなければ何もはじまりません。 「3D…
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