MayaでRigging まとめ

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MayaでRiggingというカテゴリの記事の数が増えたために個々の記事にアクセスしづらい状況になっていました。そのため、このページはMayaでRiggingの個々の記事へのアクセスがし易いようにするためのまとめ記事です。

各々の記事の内容の説明が書いてあるので、そこから希望の記事へとアクセスしてください。

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目次

Mayaでリグを作成する前に知っておきたい基礎知識

Mayaのリグを学びたい初心者は何から学ぶべきかわからないと思います。

そうした方にはまずはこれらの記事から読み始めることをおすすめします。

なにはともあれ、リグで使用するコントローラーを作ってみよう

Mayaでは不思議なことにリグで使うコントローラーを作成する機能を標準では用意していません(簡単なスクリプトを使用しないとつくれません)。この点がMayaでのRiggingのとっつきにくさの主要な要因だと思います。わざわざ手作業で作るのは大変なのでコントローラー作成のためのスクリプトも紹介しています。しかし、Mayaというソフトウェアの設計思想(トランスフォームノードとシェイプノードなど)を理解する上でも一度は自分の手でコントローラーを作成してみてください。

スキニング用のjointとリグ用のjointを用意しよう

こちらは実制作での利便性を考慮しての話です。

スキニング用とリグ用にjointを分けることによって、分業(スキニングする人、コントローラーを設定する人)することができます。

また、スキニング用のjointにアニメーションをベイクしてしまえば、コントローラーとコントローラー用のjointを消してして、シンプルで軽い状態(エクスポートしやすい状態)にすることが簡単です。

スキニング用とリグ用に分けた場合には、それぞれの対応するjointをひとつづつ接続する必要があります。手作業でやるにはjointの数が多すぎてミスがでたり、腱鞘炎になってしまう恐れがあるので、よろしかったらわたしが作成したスクリプト(pymel)を使ってみてください。

ジンバルロック(gimbal lock)とRotate Order(回転順序)

リグだけでなく、アニメーションを作成するうえでも知っておきたいジンバルロック(gimbal lock)とRotate Order(回転順序)について説明しています。

ジンバルロック(gimbal lock)とはどんなものなのかを知れば、回避する方法もわかります。

ジンバルロック(gimbal lock)を回避する1つの方法としては、animBotのTemp Controlsを使うやりかたがあります。

joint orientについて

joint orientとは、jointの方向づけです。

基本的にはX軸がjointの子の方向を向くように整えます

上の記事で紹介したジンバルロックとRotate Orderを理解した上で、リグを作成するときにjoint orientを整えます。

Mayaでのjoint orientを整える上での意識するべきルールや、Maya標準の機能ではjoint orientを調整しにくいのでそのために使用するスクリプト(mel)の紹介です。

joint orientを整えるツールとして便利なのが下の記事で紹介したLMriggerです。

以前は「cometJointOrient」を使っていて、おすすめしていました。

しかし、LMrigger「cometJointOrient」の完全上位互換なので今ではこちらをおすすめしています。

Mayaのリグに関するTips

 Mayaでリギングするための個々のTipsをとりあげています。

脚と足のリギングにあると便利なリバースフット(Reverse Foot)

脚と足のリギングでよく使われている(知られている)リバースフット(Reverse Foot)のやりかたです。

リバースフットにはjointを利用する方法と親子関係の階層構造を使用する方法があります。

こちらの記事では視覚的にもわかりやすいjointを使用したリバースフットのやりかたを解説しています。この記事を参考に親子関係の階層構造を利用した方法のやり方も考えてみてください。

IKとFKの切り替えの方法とその位置合わせ

腕や脚にIKとFKのリグを組んでそれを切り替える方法を解説しています。

切り替えたIKとFKの位置合わせの方法を解説しています。

IKの腕をFKの腕に一致させる方法は三角関数などを使ってもっと上手いやり方があるかもしれませんが、3DCGアニメーターの解説ということでこのくらいで勘弁してください(笑)。

スクリプト(xformコマンド)で位置を合わせたい場合はこちらをどうぞ。

腕や脚が伸びるストレッチ(伸びる)リグについて

海外のリグでは腕や脚、胴体などが伸びたりするものを目にします。そんなストレッチするリグについての解説です。

前回のストレッチするリグの続きと、リグでスケールに対応したものを作成する方法を解説しています。リグでスケールに対応させると色々と大変で難易度が跳ね上がってしまいます。

こちらはスケールではなくトランスレートを使ったバージョンです。肘や膝を固定して匍匐前進などを作りたい時に使えそうな特殊なバージョンです。

伸びる(ストレッチ)スプラインIKについて解説しています。カーブに沿ってロープが伸び縮みするようなものが作れます。

リボンリグ(Ribbon Rig)について

Mayaの比較的新しい技術(nHair)を使用したリボンリグ(Ribbon Rig)を解説します。

スペーススイッチのリグの作成

スペーススイッチできるリグの作成方法を解説しています。

スペーススイッチとは、ローカルの回転とグローバルの回転といった具合にローカルスペースとワールドスペースを切り替えることです。例として頭の回転をワールドスペースにして、真っ直ぐ前を向いたまま歩行のアニメーションを容易に作ることができるようになります。

このスペーススイッチのリグを学ぶことでコンストレインの使い方の勉強になります(回転はグローバルだけど移動はローカルなど)。

私としてはイチ押しの記事なのですが、その割にはそれほどアクセスがないので是非とも読んでいただきたい記事です。

背骨のハイブリッド(IKとFK)セットアップ

手順が複雑で難しいですが、IKとFKのハイブリッドの背骨のセットアップ方法です。

難しいですが、挙動が安定していてアニメーションがつけやすく素晴らしいセットアップです。

リグを勉強するための本

Mayaのリグを勉強するにあたって何か良い本はないかとお探しの方には現状において以下の記事で紹介した『Maya キャラクターリギング – 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション』をおすすめしています。海外のリグっぽい(翻訳本なので当然ですが)映像よりのリグについて学べます。その他にもおすすめの本を紹介しているのでよろしかったら御覧ください。

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