新着記事
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Mayaでコントローラーの作り方
長年(20年程)Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。 それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。 その筆頭格といえるのが今回紹介する「リグのコントローラーを作成する」... -

【Maya tools and scripts】Mayaでアトリビュートを接続するスクリプト【Python, PyMEL】
MayaでRigging(Basic編)で紹介した自作スクリプトの使い方について解説します。 このスクリプトは名前の通りアトリビュートをコネクトするツールです。 MayaでRigging(Basic編) でも説明しましたが、手作業で接続するには数が多すぎて手に負えなくなってし... -

MayaでRigging(Basic編)
「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単だ」という人もいれば、「リグはとても難しい」という人もいます。これはどちらかが間... -

Detroit: Become Human プラチナトロフィーレビュー
このゲームはアドベンチャーゲームなので基本的にはトロコンしようとすれば誰でも出来るゲームです。しかし、プラチナトロフィー獲得率が1.5%( 2020年2月23日現在 )という非常に低い数字です。それだけにいろいろとトロフィー獲得の条件が面倒なものが多... -

グラフエディターとレイヤードアプローチ
Michal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんによるCGWORLDのアニメーションマスタークラスにおいてグラフエディターとレイヤードアプローチについてまとめものです。 記事ではMayaを使用していますが、3DCGアプリケーション(アニメーションのグラフ... -

アニメーションマスタークラス vol.3 (ブロッキングとポリッシュとスペーシングとその他編)
今回はアニメーションマスタークラスのブロッキングとポリッシュとスペーシングとその他編です。ブロッキングとポリッシュの話だけでなくタイミングとスペーシングの違いやアクティングショットへのアプローチ、アニメーションを学ぶにあたっての心構えや... -

アニメーションマスタークラス vol.2 (口編)
CGWORLDのアニメーションマスタークラスのvol.2は口のアニメーションについてまとめまたものです。 「目は口ほどに物を言う」という言葉があるように目の重要性はよく知られています。 しかしながら、アニメーションにおいて口のほうが動かす上での自由度... -

アニメーションマスタークラス vol.1(目と眉編)
2020年2月1日と2日にCGWORLDのアニメーションマスタークラスを受講しました。2日間に渡ってみっちりアニメーションデモとレクチャーを受けることができました。講師のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんはピクサーでアニメーター(当時)とし... -

まさにバイブル!『アニメーターズ・サバイバルキット』ブックレビュー
「アニメーションを学ぶのに何か良い本はありますか?」 そのような質問への答えとして10人中9人が 『アニメーターズ・サバイバルキット』 と答えるでしょう。 もちろん、おすすめすべき本は他にもあります。しかし、おすすめ本のリストの中にこの本が入っ... -

NieR Automata プラチナトロフィーレビュー
「NieR:Automata Game of the YoRHa Edition」のトロフィーをコンプリートしたのでレビューを書きます。 私はニーアシリーズは未プレイでこのオートマタが初めてになります。発売前からそこそこ話題になっていたので気にはなっていましたが、ニンテンドー... -

DEATH STRANDING プラチナトロフィーレビュー
デスストランディングでトロコンできたのであらためてレビューしたいと思います。 デスストランディングのゲームレビューは以前こちらに書きましたのでよろしかったら読んでみてください。以前のレビューではデスストランディングの良くない面も書きました... -

【2025年版】初心者、未経験者のための3DCGソフト選び【Maya or Blender どっち?】
「初心者、未経験者のための3DCGソフト選び」の結論はから述べると 「Maya」か「Blender」のどちらか(または両方)です。 もちろんそれ以外にも素晴らしい3DCGソフトウェアはあります。 しかし、最初に触れた3DCGソフトウェアというものは良くも悪くも後々... -

DaVinci Resolve Fusion でコンポジット(Z-depth編)
DaVinci Resolve FusionでZ-depthを使用してボケ(Bokeh)を加えてみます。 素材AOVやライトごとのAOVのシーンではわかりづらいので、Motion Vectorの時と同じようにあらたに簡単なシーンを作成しました。 DefocusとCustomToolを使用する Add Tool > Blur... -

My Game of the Year(GOTY) 2019
2019年も暮れようとしています。 今年も様々なゲームで遊ばせていただきました。 そこで僭越ながら私なりのGOTY(Game of the Year)2019を決めたいと思います。 本家 The Game Awards 2019 のGOTYでは「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」が選ばれました。2017年... -

Horizon Zero Dawn プラチナトロフィーレビュー
プラチナトロフィーを獲得したゲームがいくつかある中、まず最初に何から取り上げるべきかと悩みました。そこでDeath Stranding(デス・ストランディング)のレビューの繋がりをたどってHorizon Zero Dawn(ホライゾンゼロドーン)を記念すべき初回に取り上げ... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(Motion Vector編)
DaVinci Resolve FusionでMayaのArnoldでレンダリングしたopenEXR連番ファイルにVectorMotionBlurをかけてモーションブラーを適用します。 今までの素材AOVとライトごとのAOVで使用していたMayaシーンでは分かりづらいので新たに簡単なシーンを用意しまし... -

MayaのArnoldでMotion VectorとZ-depthの出力
今回はMotion VectorとZ-depthのAOVをレンダリングして、Davinci Resolve Fusionでモーションブラーとボケを加えてみます。 モーションブラーを出力する方法は2種類あるので両方紹介します。 Davinci Resolve Fusionでコンポジットする場合は最初の方法(mo... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV+素材AOV編)
Davinci Resolve Fusionで素材ごとのAOVをライトごとに出力したものを実際にコンポジットします。コンポジットで繋ぐノードの数が多くなってしまったので今までのように一画面にすべて入り切らなくなってしまいましたが、考え方は今までの延長なので難しく... -

MayaのArnoldで「ライトAOV」+「素材AOV」の出力
これまでMayaでArnoldのレンダリングを素材AOVで出力する方法とライトごとのAOVで出力する方法について説明しました。 「じゃぁ、いったいどっちを出力すればいいの?」 との疑問を持たれるのは、もっともだと思います。 「だったら、両方いっぺんに出力し... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV編)
MayaのArnoldでライトごとにAOVを出力した前回の記事の続きです。 今回の記事ではDaVinci ResolveのFusionでライトごとのAOVに出力したものをコンポジットします。ライトごとに出力されたAOVをコンポジットすることの利点はコンポジット段階で、ライトの強...



















