【2026年版】初心者、未経験者のための3DCGソフト選び【Maya or Blender どっち?】

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Maya or Blender

「初心者、未経験者のための3DCGソフト選び」の結論はから述べると

「Maya」か「Blender」のどちらか(または両方)です

もちろんそれ以外にも素晴らしい3DCGソフトウェアはあります。

しかし、最初に触れた3DCGソフトウェアというものは良くも悪くも後々まで影響を残すものです。

ちなみに私が最初に触れた3DCGソフトウェアはLightWaveです。

しかし、今ではすっかりMaya派です。もう20年近くMayaを使用しています。

そういう私は完全にMaya派の人間ではありますが、BlenderとHoudiniには強い関心を持っています。

私が3DCGを学び始めた頃と今では3DCGソフトウェアのシェア等の状況が様変わりしています。当時非常によく使われていた某有名3DCGソフトウェアが今は存在しません。良くも悪くも時代の移り変わりが早いのがこの3DCG業界です。その荒波に備えるためにも2026年現在の3DCGソフトウェア選びを考えてみたいと思います。

具体的にいくつかのソフトウェアを検証してみますが、初心者、未経験者向けなのであまり専門的な内容にまでは触れませんので気軽に読んでみてください。

もし、もっと深く3DCGソフトウェアについて知りたい場合は以下の記事を読んでみてください。

こちらは、3DCGのソフトウェアとハードウェアの歴史にも触れているのでより深い内容です。

また、ソフトウェアではなくハードウェア(3DCG向けのPC)の選び方についてはこちらの記事を御覧ください。

実際に3DCGを学習したくなったらこちらの記事をどうぞ。

目次

Maya or Blender どっち?

2026年現在の統合3DCGソフトウェア選びは、上で述べたように「Maya」か「Blender」の2択です。

ではどちらを選ぶべきかは条件次第だと考えます。

その条件とはプロとして仕事として3DCGをやりたいか否か?です。

プロ志向の方はMayaがベストです。Mayaは業界標準ツールであり、ハリウッド映画やビデオゲームなど3DCGが使われる制作現場ではMayaは使えて当たり前の状況が出来上がっています。

もう一つの条件は学生か否か?です。

学生ならばMayaは無料で使用できますので今の所仕事としてやりたいと考えていないとしてもこの学生特権を利用しない手はありません。

つまりそれ以外の方はBlenderをおすすめします。

とはいえ、Blenderも様々なところで使用例が増えてきています。

個人で映像作家としてやりたいのであればBlenderもおすすめします。

しかし、大手ゲームや映画等の大人数のプロジェクトで働きたい場合はMayaをおすすめします。

Mayaの特徴

Mayaの特徴

  • 業界標準のツールである。
  • 大規模開発プロジェクトに向いている。
  • 有料(サブスクリプションは高額)。

Mayaの特徴は業界標準であるためユーザー数が多く、情報が出回っています。このブログも3DCGについてはほぼMayaについての情報を扱っています。

ただ、欠点としては学生以外の場合は価格が非常に高い(オートデスクのサブスクリプションのページへのリンクです)ということです。趣味でやるにはそうとう高価なものになると思います。

Mayaにインディー版が登場しました。これによって学生でなくても個人でMayaを導入しやすくなりました。いろいろ条件があるようですが、個人で学ぶためならばこれらの条件はあまり関係ないでしょう。

ただ仕事として3DCGをやりたいとなると専門学校で学ぶという選択肢もあります。 学生版が使える条件を満たすような Mayaを学べる3DCGの専門学校等を探してみてください。

もし、今学生の方は、色々と登録するのが面倒かもしれませんがMayaの学生版を使ってみてください。

Blenderの特徴

Blenderの特徴

  • 無料で使用できる。
  • 勢いがあって活気がある。
  • アドオンが非常に豊富。
  • 大規模プロジェクトには向かない。

Blenderは現状でもっとも勢いのある3DCGソフトウェアです。しかも完全に無料で使えます。

以前はインターフェイスが独特ですでに3DCGをやっている人々からは使いにくいと言われています(初めての3DCGソフトウェアの場合は関係無いでしょう)。ものすごいスピードでバージョンアップされていて、5.0がリリースされました。もっとも勢いがありダイナミックさを体感することができます(昔はMayaのバージョンアップの度に心を踊らせていましたが、今のMayaには心躍らされることはほとんどありません…)。

とにかく今すぐ3DCGを始めたいという方にはBlenderを今すぐ使い始めることをおすすめします(Mayaの学生版のような面倒な登録作業がない)。が、仕事として3DCGをやりたいと思っている方は現状では必ずMayaを使えるようにならなければいけないので学習の二度手間になってしまう可能性があります。ただ、3DCGを実際に体験してみて自分に適正があるかどうかを試すためにもBlenderは最善の選択(学生の場合はいきなりMayaで問題ないと思います)だと言えます。

また、BlenderはMacで3DCGをやってみたい場合はベストな選択肢の1つです。

Apple Siliconにネイティブに対応し、MetalでのGPUレンダリングにも対応しています。BlenderはApple Siliconの有り余るパワーを最大限に発揮してくれる稀有な存在です。

その他の3DCGソフトウェア

当然ながら3DCGソフトウェアはMayaとBlenderだけではありません。

この記事では基本的には統合型の3DCGソフトウェア(モデリングからアニメーション、レンダリングまで一通り出来るもの)を扱っていますが、フィギュアを3Dプリントしてみたいとかとにかくモデリングがしたい等目的がはっきりとしている場合は例外的にZBrushをおすすめします。

ZBrush <オススメ>

ZBrushとはスカルプティング(彫刻)でモデルを作るモデリングに特化したソフトウェアです。

特に人間や動物、クリーチャー等有機体(生き物)をモデリングするのに適しています。

基本的にはモデリングしか出来ないのですが、とにかくデジタルスカルプチャーでものを作りたいという方にはいきなりZBrushで良いのではないでしょうか。統合型の機能をいちいち覚えていくよりもやりたいことが決まっていてすぐに取り掛かりたいという方には特におすすめです。

3ds Max

3ds MaxはMayaと同じAutodeskが提供する3DCGソフトウェアです。Autodeskには主にゲーム業界で使われていたSomftimage(XSI)というソフトウェアも提供していましたが、開発中止になってしまいました。1社で3つも統合型3DCGソフトウェアを持っていた状態から現在のMayaと3ds Maxの2つになりました。先に述べたようにMayaは業界標準ツールとしての地位を築いています。そこで将来性を考えると3ds Maxを積極的に選ぶ理由はないと判断しました。

3ds Maxは日本ではアニメ業界でよく使用されています。それはPencil+というセル画のように表現できるプラグインが非常に高く評価されているためです。あの 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』 シリーズで使われていることで有名です。また、ゲーム業界ではアサシンクリードシリーズ(Ubisoft)やダークソウルシリーズ(フロム・ソフトウェア)等で使われていたことで有名です。

少し前までならアニメなら3ds Maxという選択肢もあったかもしれません。しかし、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』の制作会社カラーがBlender財団に賛同、開発資金の提供を含めて協力することが発表され、2020年公開予定の新作の一部にもBlenderが使われるということが大きなニュースになりました。また、Ubisoftアニメ部門ではBlenderを採用するというニュースも話題になりました。

ただ、3ds Maxは建築関係に力を入れているようですが、私はそちら方面は全くわからないのでコメントできません。すでに今の会社で使っているから勉強したい等の明確な理由があれば全く別問題です。

Houdini <オススメ>

Houdiniは完全プロシージャルなノードベースのワークフローを売りにしています。しかし、初心者、未経験者にとっては何を言っているのか全く意味がわからないと思います。よって、初心者、未経験者向けではないという理由でここではおすすめしません。

エフェクトをやりたい人は最初からHoudiniで良いのかもしれませんが、MayaやBlenderに比べて圧倒的に情報が少ないので、おすすめはできません。私自身もHoundiniを触ったことがないのでなおさらです。

とにかく高度なエフェクトはこのHoudiniで作られたものが多いです。

エフェクトの分野では他の3DCGソフトウェアからHoudiniへの移行が進みつつあります。現状では他の3DCGソフトウェアを使用した場合実現するのが難しい(非常に手間がかかる等)場合に登場するようなソフトウェアです。使いこなせるようになれば大きなアドバンテージを得ることが出来るでしょう。Houdiniについては初心者、未経験者にとってはそのようなイメージを持つだけで今のところは十分だと思います。

初心者は「高度なエフェクトを見たらHoudiniだと思え!」でとりあえず十分です。

Houdiniは情報が少なく学びにくかったのですが、初心者向けの本が出版されたので学習しやすい環境が整ってきました。

実は私もこの2冊を購入しました。

最初に読むのは『挫折させないHoudiniドリル』の方をおすすめします。

Cinema 4D

Cinema 4DAfterEffectsとの連携に強いソフトウェアです。というよりそれ以外のことは私はよく知りません。モーショングラフィックスに強いようですが、私はそちら方面のことはよくわかりません。よってAfterEffectsが得意でその特技を活かしたい人向けです。よって、このような明確な使用目的がなく漠然と3DCGをやりたいと思っている人には強くおすすめする理由はありません。

LightWave

LightWaveについて私は主にモデリングで一部こだわりのあるユーザーに支持をされているという印象を持っています。よって初心者、未経験者の方たちはまだこだわりはないはずなので積極的に選ぶ理由はないと考えました。

「Unreal Engine」という第3の道

「Maya」「Blender」か?

初心者がその2択で迷ったとき、もう一つの強力な選択肢として提案したいのが、ゲームエンジンであるUnreal Engine 5(UE5)」からスタートする第3の道です。

総合型の3DCGソフト(DCCツール)を学ぼうとすると、どうしても「ゼロからポリゴンを彫るモデリング」からのスタートになりがちで、そのハードルの高さに多くの人が最初の段階で脱落してしまいます。

しかし、3DCGの本当の面白さはモデリングだけではありません。素材を配置するレイアウト、世界観を作る環境構築、ライティング、カメラワークなど、映像のクオリティに直結する楽しい工程が山ほどあります。

特に、普段からゲームを遊び込んでいる「ゲーマー」の方なら、王道手順をすべて無視してUE5から入るのが最も現実的で挫折しないルートになります。

なぜなら、フォートナイトや鉄拳8など、あなたが遊んできたゲームの「裏側の世界」そのものだからです。プレイを通じて蓄積されたかっこいい構図や動きのセンス(観察データ)が、そのまま制作の初期ステータスとして活かせます。

まずはUE5でアセットを組み合わせ、最速で「自分だけのシネマティック映像」を1本作り切る楽しさを体感してみてください

そこで3DCGの脳汁を味わってから、「自作のキャラを作りたいからBlenderを学ぼう」「本気でアニメーターを目指したいからMayaを握ろう」と地図を広げていくのが、現代において最も迷わない進め方です。

ゲーマーの強みを100%活かして「創る楽しさ」にノーリスクで触れるための具体的な3ステップと全体マップは、以下のハブ記事でスキルツリー図解付きで徹底解説しています。

結論

最後にもう一度結論です。

学生ならばMaya(Blenderでも良いが学生特権を使うべき)

なんらかの形で3DCGの仕事をしたいと考えている場合は、Mayaがベターです。

完全に趣味でやりたい。面倒な登録作業をせずにすぐに始めたい場合は、Blenderがおすすめです。

とにかく造形したいならばいきなりZBrushもありです。

です。

そして、習得が難しいですが、Houdiniがおすすめです。

将来性という点ではHoudiniがもっとも明るく見えます。

ただし、非常に難解なため、BlenderやMayaといったDCCツールをある程度使えるようになってからチャレンジしましょう。就職という点ではHoudiniが使えるということは相当なアドバンテージになります。

抜きん出たいならばHoudiniとおぼえておきましょう。

上で仕事をしたいならMayaと書きましたが、ポートフォリオ(作品)が良ければ、Blenderでも、Mayaでもそれ以外のアプリケーションでも十分にチャンスはあります。MayaかBlenderかで迷っている暇があったら、少しでも早く始めて自分で作品を作れるようになりましょう。

また、Mayaを習得して仕事をしたいといった場合には専門学校を利用するのも有用です。たしかに学費はかかりますが、時間的には効率よく学習をすすめることができます。また、わからないことをすぐ聞くことができるというメリットもあります。専門学校ならば就職の支援もしてくれるでしょう。

私はデジハリ(オンラインではない)に通っていました。今ではオンラインでどこに住んでいても授業を受けることができるようになりました。不明点があれば個別相談会で聞かれてみてはいかがでしょうか。

【NEXT QUEST:遊ぶ側から、創る側へ】

最高のゲーム体験を味わったあとは、その世界の「向こう側」に触れてみませんか?
今の時代、普段遊んでいるPCさえあれば、プロと同じ開発環境(UE5)へ無料でアクセスできます。
ゼロからポリゴンを彫るような挫折ルートは全スキップ。
素材をレイアウトして自分だけのカットシーンを作る、最高に面白い「演出」から体験を始めましょう。
あなたの適性に合わせた3つの分岐ルート(ゲーム制作/ワールド構築/3Dアニメーション)のスキルツリーを、ここに広げておきます。

BlenderにしろMayaにしろ始めるにはPCが必要です。

「どういったPCを選べばよいのか」については以下の記事を御覧ください。

Maya or Blender

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この記事を書いた人

フリーの3DCGアニメーター。
メインツールはMaya(使用歴20年以上)です。お仕事ではSoftimage(XSI)やMotionBuilderの使用経験もあり。思いに手付け(キーフレームアニメーション)が多いですが、キャプチャーもいけます。サブスキルとしてはリグ(Maya限定ですが)も少々いけます。

ゲームが昔から大好きなので「ゲーマー」としての側面からもいろいろ発信出来ればと考えています。
CG歴よりもゲーマー歴のほうがずっと長いもので(笑)。

twitterアカウント
@inopoa1

よろしくお願いします。

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