新着記事
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新たなバイブル(新約聖書?)『キャラクターアニメーション クラッシュコース』ブックレビュー
以前このブログで『アニメーターズ・サバイバルキット』を紹介した際に「まさにバイブル」という表現をつかって紹介しました。しかし、「まさにバイブル」な本がここにもう一冊存在します。それが今回紹介する『キャラクターアニメーション クラッシュコー... -

The Last of Us Part II プラチナトロフィーレビュー
THE LAST OF US PART II(ラスト・オブ・アス パート2)でプラチナトロフィー(トロコン)を獲得したのでレビューを書きます。このゲームについてはゲームをクリアした段階でレビューを書こうと思っていたのですが、トロコンの難易度的には高くないので「せっ... -

Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)
Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。 リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフットを初めて知ったときはすごいなと思って少し感動しました。そしてリグというものに興味... -

Marvel's Spider-Man プラチナトロフィーレビュー
大昔のファミコン時代は版権モノといえばクソゲーというのが定説でした。いつの頃からかこの定説は完全に風化し、そのような偏見を持つ者はいなくなりました。それは版権モノのゲームで面白いものが沢山でてきたからです。そしてこのMarvel's Spider-Manは... -

DARK SOULS III プラチナトロフィーレビュー
ダクソ3(ダークソウルIII、ダークソウル3、DARK SOULS III)のプラチナトロフィー獲得への道は険しいものでした。今から振り返ればもうすこし効率の良いやり方をしていれば多少は楽できたかもしれませんが、基本的にはそれほど違いはないでしょう。 ダーク... -

ドラゴンクエストXI プラチナトロフィーレビュー
プラチナトロフィーを獲得したということでPS4版のレビューです。 ドラクエXIが発売された当初はPS4版と3DS版の2つがリリースされたわけですが、私は携帯ゲーム機があまり好きではないので迷いなくPS4版を購入しました。携帯ゲーム機でのナンバリングのDS... -

Final Fantasy XV プラチナトロフィーレビュー
楽しみにしていた「PlayStation 5」イベントが延期になってしまいまいた(2020年6月12日5:00からに決まりました。楽しみです。)。残念ですが仕方ありません。 PlayStation 4はライフサイクル末期を迎え「THE LAST OF US PART II」や「GHOST OF TSUSHIMA」で... -

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。 過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。 全体スケール対応して実際に使えるようにします。 全体スケール対応については過去の記事に書いてありますのでこちらも参考に... -

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成しました。 FKのjointを作成する 背骨(FKIKハイブリッド)... -

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-
「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっしゃるかもし... -

Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)
リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つかるのでそういうものを使えば良... -

UNDERTALE プラチナトロフィーレビュー
UNDERTALE(アンダーテール(アンダーテイル))でプラチナトロフィーを獲得(トロコン)したのでレビューを書きます。 このゲームは非常に話題になりました。インディーゲームといえば、まずこのゲームの名前を真っ先に思い出すのではないでしょうか。Toby Fox(... -

アニメーションマスタークラス まとめ
PIXARのアニメーター(当時)のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんによるアニメーションマスタークラスの内容をまとめたものです。 今までいくつもCGアニメーションのセミナーを受講してきましたが、今まで受講してきた中で内容もボリュームも... -

DaVinci Resolve Fusionでノードベースのコンポジット
DaVinci Resolveは無料で使える動画編集アプリケーションとして大人気です。 そのDaVinci ResolveのFusion(以前はDaVinci Resolveとは別のアプリケーションでしたが統合されました)を使用して3DCGアーティスト向けにレンダリング素材をレンダーパス(AOV)に... -

Life is Strange 2 プラチナトロフィーレビュー
Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)でトロコン(プラチナトロフィー獲得)したのでレビューを書きます。 Life is Strange 2は日本ではSQUARE ENIXよりPS4で日本語版が発売されています。 海外では数ヶ月に1エピソードずつリリースされ連続ドラマの... -

Mayaでシュルシュルとのび~るspline IK(IK spline)
シュルシュルと伸びるjointを作成する -

Mayaで肘(膝)固定IK
前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するためにはtranslateX版である必要があります。 ということで... -

MayaでStretch IK(translateX版)
以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Orderやjoint orientについての記事もありますのでそちら... -

MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)
Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのものでも問題ないかもしれませんが、この問題を... -

MayaでStretch IK(scaleX版)part1
Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使用する方法とscaleXを使う方法がありますが、今回は...




















