3DCGをレンダリングした後の工程「コンポジット(合成)」は、作品の最終的なルック(見た目)や空気感を左右する、非常に奥が深くて楽しいプロセスです。
コンポジットツールといえばAdobeの「After Effects」が有名ですが、そちらはいわゆる「レイヤーベース」のソフトウェア。実は、素材(AOVパス)を細かく切り分けて重ねていく3Dのコンポ作業では、レイヤー数が増えるにつれてタイムラインの管理が複雑になり、破綻しやすくなるという弱点があります。
一方で、映像・CG業界で広く使われているのが、情報の流れを直感的に繋いでいく 「ノードベース」 の仕組みです。
「ノードベースの合成環境を学んでみたいけれど、高価なプロ向けツールを個人で維持するのは難しい……」
そんな時に強くおすすめしたいのが、Blackmagic Design社が提供する DaVinci Resolveの「Fusion」ページ です。
この記事では、私が日々のアニメーション制作の傍ら、いかに効率よく、かつ手軽に絵作りを良くするかを試行錯誤した検証結果をまとめました。MayaのArnoldから書き出したマルチパートOpenEXR(AOV素材)を活用し、Fusionで美しく絵を再構築するための「完全ロードマップ(総本山)」 としてナビゲートします。
各ステップを順に追いながら、ノードベースの面白さと快適さをぜひ体験してみてください!
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ポチップ INDEX
【基礎編】ACEScgでのAOV加算マージと背景合成
まずは、バラバラに書き出した素材(AOV)をFusion上で正しく足し算し、1枚の完成画像(Beauty)に再構築する基本のステップです。
現代の業界標準である「ACEScg」カラーマネジメント環境を前提に、ノードの繋ぎ方の基礎を解説しています。
Maya+ArnoldでレンダリングしたマルチパートEXRをFusionに読み込み、主要な4つのパスをノードで加算マージして完璧な絵を再現するまでの手順を分かりやすく紹介しています。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.1】ACEScg AOV加算マージの基礎
DaVinci Resolve Fusionでコンポジットを行う上での基礎編です。 前回の記事では、MayaとArnoldを使い、現代のカラーマネジメント標準である 「ACEScg」 環境で、主要な... そもそも「Maya Arnold側での仕込み(AOVの出し方)はどうなっているの?」という方は、こちらの記事でステップバイステップで解説していますので、セットでご活用ください。
サンプリング設定によるノイズ対策から、ACEScg環境下で主要な素材パスをマルチパートEXRとしてスマートに一括出力するまでの設定手順を網羅した、もう一方の総本山記事です。
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ノードベースの加算マージを進める上で、ほぼ確実にぶつかるのが 「マージを重ねるうちに背景との境界のアルファ(不透明度)が抜けてしまう問題」 です。 このアルファ消失バグの仕組みを紐解き、背景プレーンのMatte(マット)設定を活かして綺麗に背景を差し替える実践的な手順を解説しています。
Fusionの「Effect Mask」という便利な機能を賢く使い、キャラクターのエッジや透明感を崩すことなく、背景プレーンと綺麗に合成するテクニックです。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.2】AOV加算マージ後に背景を差し替える──アルファ消失をEffect Maskで解決する方法
Vol.1(前回の記事)では、Maya+ArnoldでレンダリングしたマルチパートEXRをFusionに読み込み、diffuse / specular / transmission / emission の4パスを加算マージして... レンダーレイヤーで分けてレンダリングした素材のコンポジット
「キャラクター」と「背景」など、MayaのrenderSetup(レンダーセットアップ)を使って異なるファイルとして書き出した素材同士を、重ね合わせてコンポジット(Over合成)する方法です。
こちらは最初からアルファチャンネル付きのRGBA画像として重ねるため、Vol.2で紹介したような複雑なアルファの再構築は必要なく、より手軽に行えます。
複数のレイヤーに分かれたEXRファイルをFusionのMergeノードを使って直感的に重ねていく、マルチレイヤーコンポジットの最も基本となる手順です。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.3】Over合成入門|renderSetupで分けた別EXRをMergeノードで重ねる基本
Vol.1では、Maya+ArnoldでACEScg環境のAOVを1本のマルチパートOpenEXRに出力し、Fusionで加算マージしてBeautyを再構築する方法を解説しました。 Vol.2では、その1枚の... aiShadowMatteを活かした影のコンポジット
キャラクターの落とす「影(シャドウ)」だけを別パスとして抽出し、背景に綺麗に馴染ませるための合成テクニックです。コンポ側で影の濃さや色を調整したり、ぼかしたりといった、2Dならではの柔軟なアプローチを解説しています。
aiShadowMatteでレンダリングした影の情報をFusionに読み込み、背景の光の状況に合わせて不自然さを無くすための実践的なノードの組み方を紹介しています。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.4】aiShadowMatteの影をぼかして色を変える|背景差し替えコンポジット
前回の記事(Vol.3)では、renderSetupで分けた layer_objects と layer_background をFusionでOver合成する基本を解説しました。あのVol.3の終盤、aiShadowMatteシーンで... この影コンポの題材となっている、名画を模した「境界なき空間」をMaya Arnoldでレンダリングする手法(仕込み側)は、こちらで詳しく書いています。
背景のつなぎ目が見えない不思議な空間の作り方と、そこにキャラクターのリアルな影だけを落とすためのArnoldのaiShadowMatteシェーダーの設定手順。
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【Maya x Arnold】マネの『笛を吹く少年』風「境界なき空間」をレンダリングする(aiShadowMatteの使い方)
(アイキャッチ画像出典 / 中央:エドゥアール・マネ『笛を吹く少年』Musée d'Orsay蔵 / 右:©Photographic Archive Museo Nacional del Prado ディエゴ・ベラスケス『... Cryptomatteを使ったコンポジット
Cryptomatteを使ったコンポジットの方法を解説しています。
Cryptomatteを使うと、以下のスピルバーグの『シンドラーのリスト』の非常に有名なシーン。
「赤いコートの少女」のような表現をすることができます。
(出典:スティーヴン・スピルバーグ監督『シンドラーのリスト』(1993)/TM & © Universal Pictures/クリップ配信:Movieclips(Rotten Tomatoes Movieclips))このシーンのオマージュとして、モノクロ画像で、キャラクターのシャツだけが赤い画像を例として扱っています。
興味のある方はぜひとも以下の記事を読んでみてください。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.6】Cryptomatte入門|スポイトでマスク抽出し、ColorCorrectorで部分色変更
結論から言うと、Cryptomatteは「Loaderから二股 → Cryptomatteでスポイト → ColorCorrectorのEffect Mask」で、特定パーツだけの色調補正ができます。 ノードは驚くほ... そして、CryptomatteをMayaのArnoldで出力する方法は以下の記事で解説しています。
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【Maya×Arnold】Cryptomatte出力設定ガイド|Object/Material/Assetの3種AOVとSidecar Manifests確認
結論から言うと、CryptomatteはArnoldのAOVに3種類足してマルチパートEXRで書き出すだけでOKです。 Sidecar Manifests は デフォルトでオフ なので、通常はそのままで問... 【コントロール編】ライトごとの調整(ライトミキサー構築)
レンダリングが終わった後、わざわざ重い3Dツール(Maya)に戻ることなく、コンポ側だけで「特定のライトの強さを変える」「環境光の色を朝から夕方に変える」といった柔軟な照明調整を可能にする手法です
(※現在、最新のACEScgおよびマルチパートEXRの環境に合わせた、さらに整理されたリライト記事を準備中です。公開を楽しみにお待ちください!)
Arnoldの「Light Group」の機能を利用して、個別のライト光を独立したパスとしてEXRファイルに埋め込むためのMaya側の設定手順を解説しています。
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MayaのArnoldでライトごとのAOV出力
今回はライトごとにAOVを分けてレンダリングをします。 その画像をDavinci ResolveのFusionを使ってライティングを調整(強さと色)できるようにします。ライトの位置まで... Mayaで仕込んだ各ライトのパスをFusionで読み込み、まるで現場で照明のツマミを回すかのように、リアルタイムでライトの強さと色をカスタムする手順。
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DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV編)
MayaのArnoldでライトごとにAOVを出力した前回の記事の続きです。 今回の記事ではDaVinci ResolveのFusionでライトごとのAOVに出力したものをコンポジットします。ライ... 【応用編】素材パス×ライトパスの完全制御
「素材(DiffuseやSpecularなど)の分解制御」と「ライトごとの調整」の双方のメリットを同時に手に入れるための、一歩踏み込んだ欲張りなノード構築のチュートリアルです。
(※現在、最新環境に合わせたリライト記事を準備中です。ノード構成をより分かりやすく整理してアップデート予定です!)
「結局、どっちを出力すればいいの?」という悩みを解消!素材パスとライトパスを同時に欲張りに切り出すためのArnold側の最終仕込み設定。
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MayaのArnoldで「ライトAOV」+「素材AOV」の出力
これまでMayaでArnoldのレンダリングを素材AOVで出力する方法とライトごとのAOVで出力する方法について説明しました。 「じゃぁ、いったいどっちを出力すればいいの?」... 素材×ライトの掛け算によって大量に増えてしまったノードを、グループやマージを上手く使ってスマートかつ効率的に整理・合成する応用フロー。
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DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV+素材AOV編)
Davinci Resolve Fusionで素材ごとのAOVをライトごとに出力したものを実際にコンポジットします。コンポジットで繋ぐノードの数が多くなってしまったので今までのように... 【特殊効果編】Motion Vectorによるモーションブラー適用
3D空間でのレンダリング時間を劇的に節約するため、Arnoldの重いモーションブラー計算をパスし、コンポ側で一瞬で滑らかで正確な動きのブレを表現するテクニックです。
一見難しそうに見える「モーションベクトル」ですが、手順を踏めば極めて安定して書き出せます。手付けアニメーションのクオリティを高めるためにも非常に実用的なアプローチです。
Mayaで出力したMotion Vectorを使い、Fusionの「VectorMotionBlur」ノードで高速かつスムーズにモーションブラーを後乗せする合成手順。
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【Resolve Fusion Vol.7】モーションベクトル入門|Vector Motion Blurで後付けモーションブラー
モーションブラーを3Dで焼き込むと、レンダリング時間はどうしても重くなりがちです。そこでまず覚えておきたいのが、Arnoldの motionvector を使って Fusion で 後付け... モーションベクトルを美しく書き出すためのMaya Arnold側の正しい設定ルール(Deformationやclosestフィルターなど)はこちらで詳しく解説しています。
3Dレンダリングの負荷を極限まで削りながら、滑らかな画面を手に入れる!アニメーターの目線から「これだけ押さえておけば綺麗に書き出せる」仕込み手順。
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【Maya×Arnold】コンポ用Motion Vector(モーションベクトル)の正しい出力設定
3DCGアニメーションにおいて、レンダリング時間を劇的に節約しつつ、映像のクオリティを格段に引き上げてくれるのが「Motion Blur(モーションブラー)」です。 3D上で... 【特殊効果編】Z-depthを使用したカメラの「ボケ(Bokeh)」表現
実写のレンズで撮影したかのような美しい被写界深度(ピンボケ)を、レンダリング後のコンポで後乗りさせる手順を解説します。
(※古い記事のため、最新のACEScgワークフローに対応したリライトを予定しています)
Arnoldでチェックを入れるだけで簡単に出力できる「Z-depth」情報を使い、Fusion側で好みのフォーカス位置(ピント)や美しいカメラのボケ味を作り出す方法。
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DaVinci Resolve Fusion でコンポジット(Z-depth編)
DaVinci Resolve FusionでZ-depthを使用してボケ(Bokeh)を加えてみます。 素材AOVやライトごとのAOVのシーンではわかりづらいので、Motion Vectorの時と同じようにあら... 【特殊効果編】emissionパスからGlowを作る方法(ライトセーバーの発光)
暗いシーンでライトセーバーやネオン、魔法のエフェクトなどを映画のように怪しく、かつ美しく輝かせるための「Glow(発光)」表現です。
レンダリング時に別で切り出しておいた「emission(自己発光)パス」を取り込み、FusionのGlowノード等を活用してリッチな質感を乗せる実践テクニックを詳しく紹介しています。
自己発光素材をただ明るくするだけでなく、空気感を含んだリアルな「光のにじみ」を表現するためのノードの繋ぎ方や数値調整のコツを丁寧に解説しています。
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【DaVinci Resolve Fusion vol.5】emissionパスからGlowを作る方法|ライトセーバーが映画のように光る
コンポジットを始めた人なら一度はやってみたいと思うのが、ライトセーバーの発光表現ではないでしょうか。 Vol.1のアイキャッチ画像に写っているライトセーバーは、芯... さらに深くDaVinci ResolveとFusionを学ぶためのリファレンス
Fusionでの3D空間の扱い方、カラーグレーディング、EditページやColorページとの連携など、一歩進んだ表現やスムーズな動画編集フローを身につける上で非常に役立つおすすめの書籍を紹介します。
映像編集の基本からFusionを使った基本的な合成、さらにカラーグレーディングまでを実際に手を動かしながら総合的に学べる良書を、読者の視点からレビューしています。
詳細はこちら
『手を動かして学ぶ DaVinci Resolve 映像編集パーフェクト教本』 ブックレビュー
超久々のDaVinci Resolveに関する記事です。 私はDaVinci ResolveのFusionでノードベースのコンポジットの記事を書いていました。しかし、CutページやEditページ、Color...
ポチップ また、レンダリングやコンポジットをより深く学ぶなら、ACESのワークフローやカラーマネジメントの基礎知識を本で体系的に学ぶのが一番の近道です。
そのための最もおすすめのバイブル本がこちらです。
ポチップ
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