【Resolve Fusion Vol.8】Light Select入門|Color Gainでライトの色と強さをコンポ調整

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ライティングをMayaのArnold RenderViewだけで決め切ると、「キーをもう少し落としたい」「リムの色を変えたい」のたびに再レンダーになります。Arnold編 で出した ライトグループ があれば、Fusion では 色と強さ をスライダーで試せます。

ただし、動かせるのは すでに画面に乗っている光 です。ライトの位置や影の形は2Dでは変わりません。そこが違うなら Maya に戻ります。

本記事は 【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド の続編(Fusion側)です。Vol.8は 2段構成 です。

  1. Arnold編(前提)AOV Light Group と Beauty(RGBA)の All Light Groups で RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim を書き出す
  2. 本記事(いまここ) … 加算Merge に組み込み、Color Gain で色と強さを調整する

前回(Vol.7) はモーションブラーをコンポで足す話でした。Vol.8は、キー/フィル/リムを分けて 色と強さをコンポで変える 話です。

今回やることのイメージは次のとおりです。

  1. マルチパートEXRから RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rimemission を読む
  2. 3灯+emission を加算し、Beauty と照合する
  3. Color Gain で作例を仕上げる … キーは暖色 + やや弱く、フィルは強さだけ落とす、リムはマゼンダ + 少し立てる(数値は後述)
  4. 一番下流で ACES Transform

このシーンのネオン(ライトセーバー)は青白く光ります。リムまで青にすると発光と区別がつきにくいので、リムはマゼンタにします。金色のトーラスは、緑のライトが当たると濁って見えやすいので、フィルに緑は使いません。Fill は色を乗せず、強さだけ落として主役にしないようにします。

※ 始める前に、Arnold編 どおり RGBA(All Light Groups オン)+ emission のマルチパート OpenEXR を用意してください。背景とオブジェクトを別EXRに分けた素材は、本記事の作例には使いません。分けている場合は、レイヤーごとに本記事の加算をしたあと、Vol.3の Over で重ねます。

Vol.8を読む順番

【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド前提(3D側・公開済み)

【Resolve Fusion Vol.8】Light Select入門|Color Gainでライトの色と強さをコンポ調整いま読んでいる記事(Fusion側)

連載の前後

INDEX

なぜ「BeautyにColor Gain」だけでは足りないのか

Beauty 1枚に Color Gain をかけても、画面全体が明るくなったり色が乗ったりするだけで、キーとリムを別々 には触れません。

ライトグループは、最初から光を3枚に分けてレンダーしたものです。足す前に1枚ずつ Color Gain すれば、「キーだけ」「リムだけ」ができます。Vol.6の Cryptomatte が パーツ の狙い撃ちなら、Vol.8は ライト の狙い撃ちです。

やりたいこと向いている手段色・強さに使うノード
パーツだけ色を変えるCryptomatte(Vol.6Color Corrector(CC)
キーライトだけ落とすLight Select(本記事)Color Gain(Clr)
発光の Glowemission(Vol.5)(Blur+加算など)

今回使うシーンと素材

Arnold編 と同じく、Vol.1の幾何シーン(立方体・ゴールドのトーラス・ダイヤモンド・チェッカー地面・ネオン)を、背景とオブジェクトが分かれていない1本の EXR で読みます。

Loader で使う Part は次です。

Part内容
RGBABeauty。比較用。加算チェーンにはつながない
RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim各ライトグループ(表記が Key だけのこともある)
emissionネオン。ライトグループに乗らない

Arnold編の答え合わせと同じ式です。

RGBA_Key + RGBA_Fill + RGBA_Rim + emission ≒ Beauty(RGBA)

3灯だけだとネオンが無いぶん暗く見えます。でも正常です。

Key
Fill
Rim
Emission

完成形のノード構成(先にこれだけ覚える)

graph TD
    Loader_Key --> ColorGain_Key
    Loader_Fill --> ColorGain_Fill
    Loader_Rim --> ColorGain_Rim

    ColorGain_Key --> Merge_Add1
    ColorGain_Fill --> Merge_Add1

    Merge_Add1 --> Merge_Add2
    ColorGain_Rim --> Merge_Add2

    Merge_Add2 --> Merge_Add3
    Loader_Emission --> Merge_Add3

    Merge_Add3 --> ACESTransform1
    ACESTransform1 --> MediaOut1

    Loader_Beauty --> ACESTransform2

    %% 接続線の色設定(黄色=メイン/背景、緑色=前面/追加要素)
    linkStyle 0 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 1 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 2 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 3 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 4 stroke:#8cc63f,stroke-width:2px;
    linkStyle 5 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 6 stroke:#8cc63f,stroke-width:2px;
    linkStyle 7 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 8 stroke:#8cc63f,stroke-width:2px;
    linkStyle 9 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 10 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 11 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;

Merge は Vol.1 と同じです。

  • Apply Mode: Normal
  • Alpha Gain: 0.0
  • Additive: 1.0
  • ACES Transform は一番下流

Beauty を足さない/素材加算と混ぜない

よくある失敗は、完成した Beauty の上に Key/Fill/Rim をさらに足す ことです。光が二重になります。

Vol.1 の diffusespecular+… も、すでに全ライト込みです。そのチェーンの上に ライトグループを足しても二重です。どちらか一方にします。

ルート中身
本記事Key+Fill+Rim+emission。Beauty は 見比べ用
Vol.1素材AOVの加算。ライトグループは使わない

Vol.1 ネットワークがある場合は、加算済み Beauty の 代わりに 本記事の加算結果を ACES Transform へつなぎます。

ステップ1:マルチパートEXRを読む

  1. Fusion ページで Loader を追加
  2. Arnold編 のマルチパート EXR を指定
  3. Inspector の Format で Part を RGBA_Key
  4. Loader を複製し、Part を RGBA_FillRGBA_Rimemission、比較用の RGBA に変える

名前は Loader_Key / Loader_Fill / Loader_Rim / Loader_Emission / Loader_Beauty が分かりやすいです。

ビューアに Key だけ出すと、キーライトが当たっている部分だけの絵になります。Fill/Rim も同様です。それで正常です。 emission はネオンだけが残ります。

ステップ2:加算Mergeで足して Beauty と照合する

左がKey、Fill、Rimの加算 / 右がBeauty

Color Gain を挿す前に、足すと Beauty に戻るか を確認します。ここがずれると、あとの色調整が全部信用できなくなります。

  1. Loader_Key を黄(Background)、Loader_Fill を緑(Foreground)で Merge(Alpha Gain 0 / Additive 1)
  2. その出力を黄、Loader_Rim を緑でもう1つ Merge
  3. さらに黄、Loader_Emission を緑で Merge(同じ加算)
  4. 左ビューア:Loader_Beauty
  5. 右ビューア:加算の出力(ACES Transform 前でも差は見える)

だいたい同じ明るさ・同じ陰影なら成功です。3灯のあとに emission を足す前は、ネオンが欠けて暗く見えます。

確認チェックリスト:

  • 同じファイル・同じフレーム
  • Part が RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim / emission で取り違えていない
  • Beauty を加算チェーンに つないでいない
  • Merge がスクリーンや「普通の Over」になっていない

ステップ3:Color Gainで色と強さを変える

足し算が正しければ、各ライトの Loader と Merge のあいだに Color Gain を入れます。

Vol.6(Cryptomatte) ではシャツや笛の色を Color Corrector(CC) で変えました。今回はライトパス向けに、もうひとつ別のノード——Color Gain(Clr) を使います。Gain の RGB で「乗算の色と強さ」が素直に扱えるので、Key/Fill/Rim の調整に向いています。Shift+Space(Select Tool)で Color Gain または Clr と入力してください。

emission はまず触らず、3灯だけ色と強さを変えます。

graph TD
    Loader_Key --> ColorGain_Key
    ColorGain_Key --> Merge_Add1

    Loader_Fill --> ColorGain_Fill
    ColorGain_Fill --> Merge_Add2

    Loader_Rim --> ColorGain_Rim
    ColorGain_Rim --> Merge_Add3

    %% 接続線の色設定(黄色=メイン画像)
    linkStyle 0 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 1 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 2 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 3 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 4 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;
    linkStyle 5 stroke:#e2cc62,stroke-width:2px;

今回の作例(色 + 強さ)

Arnold編ではライトは白・強さそのまま出しています。色も強さもここで変えます。

Color Gain の Gain タブは HEX ではなく、R / G / B を 0〜1 で入れます。Lift/Gamma は触らず、Gain だけ使います。

  • 色を変えるLock R/G/B をオフにして、チャンネル比率をずらす
  • 強さだけ変えるLock R/G/B をオンにして、3チャンネルを同じ倍率で上下する(または手で同じ値にする)
ライトやることGain(R / G / B)※出発点
Key暖色にする + やや弱くする0.90 / 0.65 / 0.50
Fill色はそのまま(白)+ 強さだけ落とす0.65 / 0.65 / 0.65(Lock オンで一括でも可)
Rimマゼンタにする + 輪郭を少し立てる1.15 / 0.75 / 0.98

Key がまだ赤いときは G/B を上げる。影が潰れる/薄いときは Fill の 0.65 を上下。リムが見えにくいときは Rim を少し上げます。判断は ACES Transform のあとで行います。

リムを青にしない理由は、このシーンの emission がすでに青白い からです。リムも青だと「発光」と「ライト」が同じ色温度になり、比較画像でも差が読み取りにくいです。マゼンタなら金の輪郭にも乗りやすく、ネオンとも分かれます。

キーの強さだけ落とす/リムの色だけ変える、でも手順は同じです。作例とアイキャッチは、色と強さの両方を少し動かした方が「Light Select で何ができるか」が伝わります。

ACEScg(リニア)での操作:

やりたいことColor Gain で触るところ
強く/弱くGain(乗算)
色味Gain の RGB(または Saturation)
コントラストライトパスではまず Gain と色。Gamma は後回し

Lift/Gamma は最初は触らず、Gain だけで十分です。

ビューアは ACES Transform のあと(または MediaOut)で判断します。リニアのままだと色が極端に感じることがあります。

ACES Transform の設定は Vol.1と同じです。

  • ACES Version: ACES 2.0
  • Input Transform: ACEScg - CSC
  • Output Transform: sRGB piecewise

切り替えで見比べると分かりやすいです。左:Color Gain なし(白3灯+emission ≒ Beauty)。右:Key=暖色でやや弱く・Fill=弱く・Rim=マゼンタで少し立てる。

Vol.1パイプライン上の置き場所

ライト再構築の加算が終わった絵が、Vol.1でいう Beauty_Master 相当です。Vol.7の Vector Motion Blur を使うなら、その あと にブラー、ACES Transform は最後です。

Key/Fill/Rim(各Color Gain)+ emission を加算
  →(任意)Vector Motion Blur
  → ACES Transform
  → MediaOut

Cryptomatte(Vol.6)で一部だけ触りたくなったら、マスクは Color Gain 側へ。まずは画面全体の3灯で十分です。

制限:コンポではできないこと

  • ライトの位置・回転・影の形 … 2Dの足し算では変わりません
  • グループに入っていないライト … 足しても出てきません
  • マテリアルの emission … ライトグループ外。このシーンでは別 Part として足す
  • 反射の中のハイライトを物理的に正しく分離 … 近似です。破綻したら Maya のライトを直す

よくあるトラブルと対処

足すと Beauty より白い/飛んでいる

原因: Beauty とライトを両方足している。または Color Gain の Gain が初期から上がっている。

対処: Beauty は比較専用。Color Gain をデフォルトに戻してから足し算を再確認。

足すと Beauty より暗い

原因: グループ漏れ。または emission を足していない(このシーンではネオンが欠ける)。

対処: Arnold編 の確認リスト。3灯のあとに emission を加算する。

色を変えると変な縁・濁り

原因: ACES Transform が加算の前。または sRGB に焼いた PNG。

対処: Transform は最後。OpenEXR・ACEScg のまま Color Gain。

影が薄い

原因: Fill の Gain を上げすぎ。またはキーを下げすぎ。

対処: 1灯ずつ Color Gain をソロ(他の Gain を 0 付近)して、どれが悪さしているか見る。

調整のヒント

やりたいこと触るところ
キーを暖色に/少し落とすColorGain_Key(例:0.90 / 0.65 / 0.50
リムをマゼンタに/少し立てるColorGain_Rim(例:1.15 / 0.75 / 0.98
フィルを抑える(強さだけ)ColorGain_Fill を 0.65 / 0.65 / 0.65(Lock オン)
ネオンemission はそのまま(Glow までやるなら Vol.5)
最終確認ACES Transform → MediaOut

まずは Rim をマゼンタ にして輪郭が分かるか見ると、ライトグループを出している実感がつかみやすいです。

まとめ

ポイント内容
前提Arnold編RGBA+All Light Groups と emission
ノード各ライト → Color Gain → 加算。最後に emission → ACES Transform
MergeNormal + Alpha Gain 0 + Additive 1(Vol.1)
答え合わせKey+Fill+Rim+emission ≒ Beauty。Beauty 自体は足さない
強さ・色Color Gain(Clr)。色=RGB比率、強さ=同じ倍率(Fillは Lock オンが分かりやすい)
作例Key 0.90/0.65/0.50、Fill 0.65/0.65/0.65、Rim 1.15/0.75/0.98(合わなければ微調整。リムは青にしない)

再レンダーなしでキーの強さを試せるようになると、「ちょっと暗いな」で Maya に戻る回数が減ります。足りないとき(影の形、ライトの位置)だけ3D側、という分け方です。

次回予告:Vol.9 Z-depth

次回 Vol.9 では 32-bit float の Z-depth を扱います。Arnold の 3D DOF と、Fusion での 2Dボケ・フォグの使い分けです。

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この記事を書いた人

フリーの3DCGアニメーター。
メインツールはMaya(使用歴20年以上)です。お仕事ではSoftimage(XSI)やMotionBuilderの使用経験もあり。思いに手付け(キーフレームアニメーション)が多いですが、キャプチャーもいけます。サブスキルとしてはリグ(Maya限定ですが)も少々いけます。

ゲームが昔から大好きなので「ゲーマー」としての側面からもいろいろ発信出来ればと考えています。
CG歴よりもゲーマー歴のほうがずっと長いもので(笑)。

twitterアカウント
@inopoa1

よろしくお願いします。

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