アニメーションマスタークラス vol.2 (口編)

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CGWORLDのアニメーションマスタークラスのvol.2は口のアニメーションについてまとめまたものです。

「目は口ほどに物を言う」という言葉があるように目の重要性はよく知られています。

しかしながら、アニメーションにおいて口のほうが動かす上での自由度が大きく、バリエーションが豊富です。

マスクをすることで口を隠してしまうと表情を読み取ることが難しくなることからも、口の重要性がよく分かると思います。

そこで、今回はCGWORLDのアニメーションマスタークラスのvol.2は口のアニメーションについてまとめまたものになります。

ちなみに目のアニメーションについてのvol.1の記事は以下を御覧ください。

また、CGアニメーション独特の手法であるレイヤードアプローチに関しては以下を御覧ください。

目次

口のアニメーション(台詞、リップシンク)

口のアニメーション。特にリップシンクに関しては日本ではそれほど細かくチェックされることはないと思います。日本ではアニメでも実写(海外の映画やドラマ)でも声優さんによるアフレコの神業にささえられているためでしょう。私は映画の場合は基本的には吹き替えなしの字幕版が好ましいと思っていますが、DisneyやPixarのCGアニメーションを観る場合は画面に集中したいので吹替版を観てしまいます(そうすると今回のリップシンクの内容を確認できないので考えを改めないといけないかもしれません)。また「24」や「プリズン・ブレイク」は吹き替え版を最初に観てしまったのでそれ以降は吹き替えを積極的に選ぶようになってしまいました。このように日本では吹き替えのレベルが非常に高いことの弊害としてリップシンクについての感覚が鈍い部分がることを認識しておいたほうが良いかもしれません。

Tips

自分で同じスピード、タイミングで言ってみる

まずは自分で実際に言ってみることで、台詞のタイミングとスピードを自分の中に感覚として入れてる作業が重要です。

Don”t skip closed mouth shapes

B. P. M. S」などの口を閉じた形は省略できません。早口の場合などで1音1音口のシェイプが作れない場合は省略する場合も必要ですがこれらの重要な口の形は省略できません

Clear “Push” Shape

Push

口を押し出す形」このシェイプを明確にする。

Work within clear expression

表情に取り込むように話す。当然のことながら表情と口のアニメーションは連動しています。

Respect anatomy, design

アナトミーとデザインを大切にということです。アナトミーとして不可能な形には基本的にはしないということです。また、口のシェイプのデザインの良い例として「volcano shape(ヴォルケイノシェイプ)」(火山のような形)があります。底辺(下唇)が上辺(上唇)より長くて上辺がボコッと(富士山の火口の絵のようなイメージと言えば良いでしょうか)している形です。また、悪い口のシェイプとして「Lemon Mouth」の例があります。これは説明するまでもなくレモンのような形です。

Anticipate Dialogue

予備動作で口を開けるが音はでない状態です。口を開ければすべて声がでるわけではありません。

Play to the Camera

いわゆるチートです。カメラから観た場合だけキレイな状態です。外側を中に入れると良い形になります(文章で説明は難しいので2Dアニメーションでしか成立しない形(漫画やアニメでいろいろあるので想像はつくかと思います)を無理やり3Dでカメラを通して表現する形)。

Favor your extream

シェイプをホールドすること。イーズインしてホールド。いきなり変わってホールドなど。上手く説明できませんがホールドの重要性でしょうか。

Teeth(歯)

歯にはなるべくアニメーションはつけません。特に上の歯は頭蓋骨に固定されています。しかし、チートの場合はOKです。ただし口が閉じている間に動かすなど上の歯が動いている状態を見せないようにします。

上の歯と下の歯のどちらをメインに見せるかを選びます。50%ずつのどっちつかずはだめです。

More than Words

台詞がないから口が動かないのではありません。口は眉毛と同じく常になにかを表現しています。

口のアニメーションの作業手順

口のアニメーションについての作業手順ですが、講師のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんはレイヤードアプローチのアニメーターなのでレイヤードアプローチでの作業手順になります。レイヤードアプローチとその前提となるグラフエディターの使い方については別にまとめますのでわからない部分は流し読む程度にしておいてください。

Jaw(アゴ)を開けるタイミングをつける。

まずは台詞に合わせてアゴを開けるアニメーションをつけます。この段階でも何のアニメーションんあのかかなり良くわかるようになります。レイヤードでは最初の段階からタイミングをしっかり決めてつくります(ここがレイヤードの特徴でしょう。ポーズトゥポーズでは最初にポーズを決めるのとは対照的です)。この段階でつけたタイミングは基本的には最後まで変わりません(同じアニメーションカーブが最後まで使われます(当然ポリッシュでもっと良くすることはあります))。そしてこのメインの動きをマスタースプライン(Master Spline)として他の部分にアニメーションとしてコピペして調整して使います。よってゼロからアニメーションをつけるよりも作業スピードが速くなります。

Corner(口角)の作業

口角にアゴのマスタースプラインをコピペします。リグの問題でアゴを下げると口角も下がってしまうので口角のタイミングを調整します。グラフエディターでアゴが下がると口角が下がるようにします。グラフエディタを調整して斜めした(内側下)になるように調整します。

口角にアークの動きをつけます。グラフエディターで円運動になるように左右にオフセットします。

ちなみに怒りで広げたい場合はスプラインを上下に広げて反転します。

Shaping Lips(唇の形を作る)

Sneer
Curl & Pull

Sneer(上唇の一部をわずかに持ち上げる)の形やCurl&Pullの形などを作ります。前に説明したヴォルケイノシェイプを作ったりします。

「U」の形の例:上唇を下げて下唇を上げる。アゴのカーブを口角にSneer。

Let”s Layer. Squash and Stretch

Mouth UDのコントローラー(唇全体を上下に動かすコントローラー)を使います。これを使ってアゴを閉じた時のイマジナリーライン(唇が鼻とアゴの中央にある状態)を崩すことが出来ます。口を開ける時と閉じるときにバウンシングボールのようにします(やりすぎないように)。

Mouth UD up
Mouth UD down

Cheek Puffs(B’s, P’s)。アゴのマスタースプラインを使って「B」や「P」の音のときにPuffのアニメーションをつけます。

Puff

Teeth(歯)

上に書いたような原則を守り、上の歯と下の歯のどちらをメインに見せるのかを考えながら作業します。


vol.3に続きます。

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