チュートリアル– tag –
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成しました。 FKのjointを作成する 背骨(FKIKハイブリッド)... -

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-
「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっしゃるかもし... -

Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)
リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つかるのでそういうものを使えば良... -

アニメーションマスタークラス まとめ
PIXARのアニメーター(当時)のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんによるアニメーションマスタークラスの内容をまとめたものです。 今までいくつもCGアニメーションのセミナーを受講してきましたが、今まで受講してきた中で内容もボリュームも... -

DaVinci Resolve Fusionでノードベースのコンポジット
DaVinci Resolveは無料で使える動画編集アプリケーションとして大人気です。 そのDaVinci ResolveのFusion(以前はDaVinci Resolveとは別のアプリケーションでしたが統合されました)を使用して3DCGアーティスト向けにレンダリング素材をレンダーパス(AOV)に... -

Mayaでシュルシュルとのび~るspline IK(IK spline)
シュルシュルと伸びるjointを作成する -

Mayaで肘(膝)固定IK
前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するためにはtranslateX版である必要があります。 ということで... -

MayaでStretch IK(translateX版)
以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Orderやjoint orientについての記事もありますのでそちら... -

MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)
Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのものでも問題ないかもしれませんが、この問題を... -

MayaでStretch IK(scaleX版)part1
Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使用する方法とscaleXを使う方法がありますが、今回は... -

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 前回のpart1ではmatch Transformationsを... -

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1
前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 FKとIKのマッチング... -

MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法
MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを打つ(ブレ... -

MayaでRigging(joint orient編)
今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないところも‥)になるか... -

Mayaでコントローラーの作り方
長年(20年程)Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。 それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。 その筆頭格といえるのが今回紹介する「リグのコントローラーを作成する」... -

DaVinci Resolve Fusion でコンポジット(Z-depth編)
DaVinci Resolve FusionでZ-depthを使用してボケ(Bokeh)を加えてみます。 素材AOVやライトごとのAOVのシーンではわかりづらいので、Motion Vectorの時と同じようにあらたに簡単なシーンを作成しました。 DefocusとCustomToolを使用する Add Tool > Blur... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(Motion Vector編)
DaVinci Resolve FusionでMayaのArnoldでレンダリングしたopenEXR連番ファイルにVectorMotionBlurをかけてモーションブラーを適用します。 今までの素材AOVとライトごとのAOVで使用していたMayaシーンでは分かりづらいので新たに簡単なシーンを用意しまし... -

MayaのArnoldでMotion VectorとZ-depthの出力
今回はMotion VectorとZ-depthのAOVをレンダリングして、Davinci Resolve Fusionでモーションブラーとボケを加えてみます。 モーションブラーを出力する方法は2種類あるので両方紹介します。 Davinci Resolve Fusionでコンポジットする場合は最初の方法(mo... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV+素材AOV編)
Davinci Resolve Fusionで素材ごとのAOVをライトごとに出力したものを実際にコンポジットします。コンポジットで繋ぐノードの数が多くなってしまったので今までのように一画面にすべて入り切らなくなってしまいましたが、考え方は今までの延長なので難しく... -

MayaのArnoldで「ライトAOV」+「素材AOV」の出力
これまでMayaでArnoldのレンダリングを素材AOVで出力する方法とライトごとのAOVで出力する方法について説明しました。 「じゃぁ、いったいどっちを出力すればいいの?」 との疑問を持たれるのは、もっともだと思います。 「だったら、両方いっぺんに出力し...




















