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【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド|Key/Fill/RimをマルチパートEXRへ

【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド|Key/Fill/RimをマルチパートEXRへ

ライティングをMayaのArnold RenderViewだけで決め切ると、コンポに入ってから「キーをもう少し落としたい」「リムの色を変えたい」となったときに 再レンダー が必要になります。Light Select(ライトグループ)AOVを出しておけば、色と強さ は Fusion 側で後から変えられます。

ただし、ライトの位置や向きまでは2Dでは動かせません。 動かすのは「そのライトが画面に足している光」です。位置まで触りたい場合は、3Dに戻る必要があります。

本記事は Fusion 連載 【Resolve Fusion Vol.8】 の 3D側・前提編(Maya×Arnold)です。Vol.8は 2段構成 です。

  1. 本記事(いまここ) … ライトにグループ名を付け、Beauty(RGBA)から Key/Fill/Rim を自動で書き出す
  2. Fusion Vol.8(続編) … 加算パイプラインに組み込み、Grade で色と強さを調整する

前回(Vol.7) では motionvector でブラーを後付けしました。Vol.8は 光の内訳 をコンポで触る回です。

昔はライトごとに カスタムAOV を増やして出力する必要がありました。いまはその手間はありません。ライトにグループ名を付け、Beauty(RGBA)の Light Groups をオンにするだけで、RGBA_Key のように分かれます(Arnold 5.1 以降。Maya では 2019 前後から)。本記事は いまの方法だけ を解説します。検証の前提は Maya 2027 +付属 Arnold です。

第3灯の名前は、Vol.1 に合わせて Rim です。

Vol.8を読む順番

【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド ← いま読んでいる記事(3D側)

【Resolve Fusion Vol.8】Light Select入門|Gradeでライトの色と強さをコンポ調整 ← 続編(Fusion側)

連載の前後・前提

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Light Selectとは何か(素材AOVとの違い)

Vol.1で出した diffuse / specular / emission などは 「絵のどの成分か」 で分けたパスです。

Light Select(ライトグループ)は 「どのライトが足した光か」 で分けます。

分け方例コンポでできること
素材AOV(Vol.1)diffuse、specular、emission質感ごとの強調・Glow
ライトグループ(本記事)Key、Fill、Rimライト単位の色・強さ

両方を同時に細かく出すと、ノードもファイルも一気に増えます。本記事では ライトグループだけ を出します。

今回使うシーン

Vol.1の3D側 と同じシーンを使います。マットな立方体、ゴールドのトーラス、ダイヤモンド、チェッカーの地面、ネオン管(emission)に、aiAreaLight 3本 です。

このシーンが Light Select の練習に向いている理由は、すでに 3点照明(Key / Fill / Rim) が入っていることです。Vol.1でもライトは白、色温度はオフ、という前提です。コンポで色を触る前提が、最初から揃っています。

マネ風キャラでも手順は同じです。ただし Cryptomatte(Vol.6)用のシーンより、幾何+3灯の方が「どのライトがどこに当たっているか」が見やすいです。

Rim について 3点照明の第3灯は Back light と呼ばれることもあります。本記事では、輪郭を縁取る光として通じやすい Rim に統一します。Vol.3 の「背景レイヤー」とも混ざりません。

Vol.1のライティングはそのままで構いません。新しくシーンを組む場合の目安だけ書いておきます。

  • 各ライトの 色は白(1, 1, 1)。色温度はオフ
  • 強さは Exposure で、Maya側で大枠のバランスを決める
  • Exposure を3本とも同じ値に揃える必要はない

(※ここに Vol.1シーン+3灯のビューポート/AOV Light Group のスクショを挿入予定)

用意するもの(書き出し後):

素材内容
RGBA(Beauty)比較用。完成画の答え合わせ
RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim各ライトグループの寄与(ビューティ相当)
emissionネオンなど、ライトグループに乗らない発光

この記事で出す AOV

Fusion Vol.8 で触るのは ライトの色と強さ です。バッチで出しておくのは次で足ります。

AOVVol.8で使うか
RGBA + All Light Groups(RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim が付く)必須
emission必須(このシーンのネオン。3灯の加算には含まれない)
diffuse / specular / transmission不要。 Vol.1の素材加算用。ライトグループと同時に足すと光が二重になる
Z不要。 ボケや大気は Vol.9 の話
Cryptomatte不要。 パーツ指定の色変えは Vol.6 の話

Vol.1用のマルチパートに diffuse などが残っていても、ファイルとして同居する分には構いません。Fusion では ライトグループの加算ルートだけ を使い、素材AOVはつながない、で分けます。Vol.1の素材加算の上に RGBA_Key などを足すと、光が二重になります。

マルチパート EXR にまとめて出します。

ステップ1:各ライトに AOV Light Group 名を付ける

ライトを選択し、Attribute Editor を開きます。Maya 2027 では シェイプ側のタブ(例:Key_lightShape)を見てください。トランスフォーム側(Key_light)ではありません。

Visibility のすぐ下、Light Filters の上に AOV Light Group * があります。初期値は default になっていることが多いです。ここをグループ名に書き換えます。

(Maya 2027/Key_lightShape。Visibility の下にある AOV Light Group *。この例ではまだ default)

本記事の例:

ライトAOV Light Group
キーライトKey
フィルライトFill
リムライトRim

ルール:

  • スペースなし。 Key / Fill / Rim のように短くする(あとの AOV 名が RGBA_Key になる)
  • 同じグループ名に複数ライトを入れられる。 キーを2本に分けても、コンポでは1本の「Key」として触れる
  • default のまま/空欄 は、意図した Key/Fill/Rim に入りません。Vol.1の3灯なら、3本とも名前を付け替える

Fill と Rim も同じ欄を、それぞれ Fill / Rim にします。

ステップ2:Beauty(RGBA)の Light Groups をオンにする

AOV Light Group に Key などを入れただけでは、まだ AOV の切替は増えません。Render Settings の AOVs で Beauty(RGBA)の Light Groups をオンにする ところまでがセットです。

Light Groups は、この AOVs タブの表の中にはありません。 Maya 本体の Attribute Editor(画面右のパネル)に出ます。

(Maya 2027/AOVs タブ。RGBA は Active に入っている。Light Groups はこの画面には無い)

手順:

  1. Render Settings → AOVs タブで、下の表の RGBA の行 を選ぶ(画面のとおり Active にあればOK)
  2. その行の 右端の三角 をクリックし、Select を選ぶ(表記が Select AOV のこともあります)
  3. Render Settings は開いたままでよい。Maya 右側の Attribute Editor を見る(タブ名はだいたい aiAOV_RGBA)
  4. そこにある Light Groups(または Light Group List)を探す
  5. All Light Groups をオンにする(本記事ではこれだけでよい)
  6. Global AOV はオンのままでよい(通常の Beauty)

(Maya 2027/Attribute Editor の aiAOV_RGBA。右のリストに Fill / Key / Rim が見えていれば、ライト側の名前は通っている。ここで All Light Groups をオンにする)

右のリストに Key/Fill/Rim が出ているのに切替が増えないときは、まだ All Light Groups がオフです。リストへ名前を足し直す必要はありません。

個別に出したいグループだけ使う場合は、All Light Groups はオフのまま、リストの名前だけ選ぶ方法もあります。3灯すべて出す本記事では、All Light Groups をオンにするだけで足ります。

Attribute Editor が見当たらないときは、Maya メニューの Windows → Attribute Editor でパネルを出してください。Render Settings ウィンドウの中だけを探しても、Light Groups は出てきません。

これで Arnold は、だいたい次の名前で追加の AOV を用意します。

中身よくある AOV 名
キーだけRGBA_Key
フィルだけRGBA_Fill
リムだけRGBA_Rim
グループ未所属RGBA_default(該当ライトが無ければ出ない/真っ黒)

Arnold RenderView の左上の切替に、上記が増えていれば成功です。

(Maya 2027/Arnold RenderView。左上のドロップダウンがいまは Beauty。ここを RGBA_Key などに切り替える)

Light Groups 欄が出ないとき

RGBA 以外を選んでいると、Light Groups が灰色のまま、ということがあります。タイプ/名前が RGBA の Beauty AOV(大文字)を選び直してください。

ステップ3:Arnold RenderView で3灯が分かれているか確認する

確認は Arnold RenderView で行います。

開き方の目安:

  • メニュー Arnold → RenderView(表記が Arnold RenderView のこともある)
  • またはステータスライン/シェルフの Arnold RenderView アイコン

開いたら再生ボタンでレンダーし、左上のドロップダウン(スクショでは Beauty)を切り替えます。View > Enable AOVs がオフだと、このメニュー自体が出ないことがあります。

  1. Arnold RenderView でレンダーする
  2. 左上を Beauty(または RGBA)→ RGBA_Key → RGBA_Fill → RGBA_Rim と切り替える
  3. それぞれが「そのライトが当たっている絵」になっているか見る

全部真っ黒なときは、次を疑います。

  • AOV Light Group のスペルと、出てきている AOV 名の RGBA_ 以降が違う(key と Key など)
  • Light Groups がオフのまま
  • そのライトが、今のカメラから見て寄与していない
Emissionの画像
Emission

ステップ4:マルチパート OpenEXR(ACEScg)で書き出す

Vol.1 と同じ出力設定が前提です。

  • カラーマネジメント:ACEScg
  • ファイル:16bit Half 以上の OpenEXR
  • マルチパート で RGBA(+ Light Groups)、emission を1本にまとめる
  • ドライバは Vol.1 と同じ RAW/ACES の流れ(sRGB に焼かない)

バッチレンダー後、Fusion の Loader の Format で Part 名 RGBA_Key などが見えればOKです(表記が Key だけのこともあります)。

関連記事【Maya×Arnold】ACEScgでAOVレンダリングする基本設定

確認:足すと Beauty に戻るか

コンポに入る前に、頭の中だけでも確認しておきたい式です。

RGBA_Key + RGBA_Fill + RGBA_Rim + emission ≒ Beauty(RGBA)

ライト3本だけだと、ネオンが乗っていないぶん Beauty より暗く見えます。それがこのシーンでは正常です。

ただし次があると、完全一致しません。

原因起きること
グループ未設定のライト足し算から欠ける
emission(マテリアル発光)ライトグループに乗らないことが多い。Vol.1の emission パス側
背景・environment の扱いグループ分けしていないと欠ける/余る
サンプル差・クランプごくわずかな差は出ることがある

「だいたい同じ絵に戻る」ことをゴールにすると、Fusion での答え合わせが楽です。

よくあるつまずき(Arnold側)

AOV Light Group に名前を入れたのに、AOV切替が増えない

原因: AOV Light Group は「このライトはどのグループに属するか」という名前付けだけです。出力そのものは、AOVs タブ側でまだ頼んでいません。

対処: ステップ2どおり、RGBA を選択して All Light Groups をオンにする。そのあと Arnold RenderView でレンダーし直す(View > Enable AOVs がオフだと、切替メニュー自体が出ないこともあります)。

まだリストに RGBA_Key が無いときは、アクティブ AOV に RGBA 自体が無いか を確認してください。Beauty は出ているのに AOV リストが空、ということがあります。

AOVが増えない/真っ黒

原因: RGBA の Light Groups がオフ。グループ名の大文字小文字違い。Light Groups 欄が灰色(RGBA 以外を選んでいる)。

対処: Beauty の RGBA を選び直して All Light Groups をオン。Arnold RenderView の切替に RGBA_Key が出るか確認。

Beauty より暗い/一部が消える

原因: どれかのライトがグループ未所属。Skydome を忘れていることが多いです。

対処: シーン内の Arnold ライトを全部確認し、使っているものは必ずグループへ。

ライトグループを素材AOVにも全部付けた

原因: diffuse などに All Light Groups を入れて、ライト×素材の組み合わせが爆発している。

対処: Vol.8の練習では ライトグループ3本+emission+比較用Beauty で十分です。diffuse など素材AOVまで All Light Groups にしない。

8bit PNG で出してしまった

原因: ハイライトがクリップされ、ACEScg の足し算が崩れる。

対処: OpenEXR(float / half)。Vol.1と同じ。

まとめ

ポイント内容
やることライトに AOV Light Group 名 → Beauty(RGBA)で All Light Groups
本記事の3灯Key / Fill / Rim(Vol.1と同じ)
出る名前RGBA_Key / RGBA_Fill / RGBA_Rim
出力ACEScg・マルチパート OpenEXR
答え合わせKey+Fill+Rim+emission で Beauty に近づく
できないことライトの位置・向きの変更(3D側)
次Fusion Vol.8 で Grade + 加算Merge

続けて Fusion Vol.8 で、書き出した Part を加算し、AutoGain ではなく Grade で触ります。

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