当ブログ「inopoa.com」を運営している、フリーランス3DCGアニメーターのいのぽあです。

Autodesk Mayaをメインツールとして20年以上、ゲームや映像向けの3DCGアニメーション制作実務に携わってきました。

いまやっていること

案件制作(手付けアニメーション・モーション調整)と並行し、アニメーター視点での作業効率化や検証を行っています。

  • 手付けアニメーション制作: ゲーム向けキーフレームアニメーション、ダイナミックなアクション・演技づけ
  • モーションキャプチャーデータ調整: キャプチャー特有のノイズ除去やポーズ修正、ケレン味を足すブラッシュアップ
  • アニメーション効率化の検証: アニメーター自身が動かしやすいリグの工夫、Python / MELによる反復作業の自動化、ArnoldからFusionへのスマートな連携など

経歴・制作スタイルの要点

  • キャリア: 業界歴20年以上。Autodesk Mayaを中心に、案件に応じてSoftimage(XSI)やMotionBuilder等も使用。
  • 得意領域: 物理的な説得力を両立させたキーフレーム手付けアニメーションとレイアウト。
  • 制作スタイル: 「地味な反復作業はスクリプト等で効率化し、動きのクオリティを突き詰める時間に充てる」ことを重視しています。

CGアニメーターになるまでの原体験

子供の頃からゲームが大好きで、将来の夢はゲームプログラマーでした。しかし、プログラムの本を読んでもテキスト操作ばかりで挫折(簡単に言えば当時は根性がなかったのです)。

そんな頃、テレビでCGの深夜番組(D's Garage21)を見て大きな衝撃を受けました。

とくに富岡聡さんの作品に強い影響を受け、『SiNK』や『COINLAUNDRY XYZ』などを観て「これだ!!」と確信し、デジタルハリウッド(デジハリ)に通ってMayaを学び始めました。

通い始めた当初は特にアニメーターになりたいという明確な思いはなかったのですが、徐々にアニメーションの奥深さに魅了され(別の言い方をすれば他のことに適性がなかったとも言えますが)、気づけば20年以上のキャリアとなって現在に至ります。

昔、プログラマーの面接にすべて落ちたときはショックでしたが、今思えば「プログラマーにならなくて本当によかった」と心から思っています。人にはそれぞれ適性があり、私にはたまたまアニメーションが合っていたのだと思います。

大人が熱心にゲームを遊んでいると子供の頃は怒られましたが、CGの現場では「未だに熱心にゲームを遊んでいること」が大きなアドバンテージになり、現場で褒められることすらあります(笑)。

このブログで書いていること

私自身が子供の頃、「ゲームを作る=プログラマー」という発想しかありませんでした。

しかし現代は、個人でも手軽に3DCGを始められる素晴らしい時代になりました。

「ゲームが好きで、自分でも作ってみたい」という方が最短で形にできるよう、現場で培ってきた「本当に使える実践知識」を体系化して発信しています。

  1. 3DCGのはじめかた【2026年版】: 初心者が迷わず最初の一歩を踏み出すための入門ガイド
  2. Maya学習ロードマップ【2026年版】: 独学で基礎からリグ・アニメーションまで迷わず進める学習手順
  3. Mayaツール・スクリプトまとめ: 日常の作業速度を劇的に引き上げる厳選プラグイン・自作スクリプト
  4. 3DCG用PCの選び方【2026年版】: 制作に必要なスペックと失敗しない機材選びの実務ガイド
  5. Maya Arnold ➔ Fusion 連携ロードマップ: レンダリングからノード合成までをスマートにつなぐ制作パイプライン

※ブログ内ではCGのノウハウだけでなく、クリエイターの視点から大好きなゲームのレビュー記事なども時折お届けしています。

お仕事のご相談について

案件のご相談やお見積もりのご依頼は、下記のお問い合わせフォームよりお気軽にご連絡ください。

  • ※現在、一部詳細ポートフォリオページは準備・順次公開中です。

リンク・連絡先

  • X (旧Twitter): @inopoa1(日々のCG検証や制作の気づきを発信中。フォローしていただけると嬉しいです!)
  • お問い合わせ: お問い合わせフォーム