3DCGの絵作りにおいて、レンダリング(3D側)とコンポジット(2D側)は完全に地続きのワークフローです。
しかし、いざ「レンダリングした素材を合成してクオリティを高めよう!」と思っても、個別の設定手順に関する情報はあちこちに散らばっており、「全体として、MayaからFusionまでどういう流れでデータが繋がっているのか」という全体の地図が見えずに迷子になってしまいがちです。
この記事は、日々アニメーション制作をする中で「いかに手軽に、かつ効率よく最終的な絵作りを良くするか」を模索してきた私の検証結果をもとに、Maya ArnoldからDaVinci Resolve Fusionへと至る「一気通貫のワークフロー(パイプライン)」の全貌をスッキリまとめたロードマップです。
全体の流れ(俯瞰図)を頭に入れた上で各工程の具体的なステップに進むことで、エラーや無駄な手戻りを防ぎ、迷わず快適に絵作りを完遂できるようになります。ぜひ日々の作業の「全体の地図」としてご活用ください!
INDEX
Maya Arnold ➔ DaVinci Resolve Fusion 連携ワークフローの全体像
レンダリングからコンポまでの基本的な連携パイプラインは、大きく分けて以下の3つのフェーズで構成されています。
【Phase 1: Maya Arnoldでの仕込みとレンダリング】
・ レンダリング設定の最適化(サンプリング調整)
・ ACEScg環境での素材AOV・特殊パスの出力設定
・ マルチパートEXRとしての書き出し
↓
【Phase 2: DaVinci Resolve Fusionでの再構築とレイヤー合成(基礎)】
・ ACEScg環境下でのAOV加算マージ
・ アルファ消失を防ぐ背景合成(差し替え)
・ レンダーレイヤーのOver合成と影(aiShadowMatte)の制御
↓
【Phase 3: ルックデブと特殊効果の後乗せ(応用・仕上げ)】
・ ライトミキサー構築(ライトごとの個別調整)
・ モーションベクトルやZ-depth、Glow(発光)の適用
3D(Maya)側だけで完璧な画を作ろうとすると、ライトの強さを少し変えたり、ノイズやボケ具合を微調整したりするたびに、何時間もかかる重いレンダリングをやり直すことになります。
ですが、このように2D(Fusion)側へ綺麗にバトンを渡せる仕組みを最初に作っておけば、レンダリング後はすべてコンポツール上で、リアルタイムにライトをいじったり、美しいボケやブレを後乗せしたりといった柔軟な調整がすべて可能になります。
【Phase 1】Maya Arnoldでの仕込みとレンダリング
最初のフェーズは、3DツールであるMaya側で、コンポに必要な情報を漏れなく、かつ最適に書き出すための「仕込み」の工程です。
レンダリング設定(サンプリング)の最適化
無暗にサンプリングの Camera (AA) だけを上げてレンダリング時間を無駄に引き延ばすのではなく、ノイズの原因(間接光や光沢など)を見極めて個別に数値を微調整し、レンダリングコストを最適化します。
ACEScg環境での素材AOV・特殊パスの仕込み
現代のカラーマネジメント標準である「ACEScg」をベースに、完成画像を再構築するための素材パス(diffuse, specular, transmission, emission)や、仕上げに必要な特殊パス(Z-depth, Motion Vector)を過不足なく設定します。
Maya Arnoldで主要な素材パス(AOV)を美しく切り出すための基本設定と、EXRとして書き出すための仕込み手順を分かりやすく解説しています。
詳細はこちら
【Maya×Arnold】ACEScgでAOVレンダリングする基本設定
今回は、MayaとArnoldを使って複数のAOV( Arbitrary Output Variable )に分けてレンダリングを行う「基礎編」です。 以前執筆した内容のアップデート版で、映像・CG業... マルチパートEXRとしての一括書き出し
バラバラの連番画像として出力するとファイル管理が破綻するため、すべてのパスを1つのファイルに内包できる「マルチパートEXR」としてスマートに一括出力します。
レンダーレイヤーの出力設定(renderSetup)
背景やキャラクター、落とす影(aiShadowMatte)をそれぞれ別ファイルのEXRレイヤーとして綺麗に切り分けて出力する、Maya側renderSetupの正しい使い方を解説します。
詳細はこちら
【Maya x Arnold】MayaのrenderSetup完全ガイド|背景・キャラクター・影を別EXRに分ける方法
前回の記事では、MayaとArnoldでACEScg環境のAOVをマルチパートOpenEXRに出力する設定を解説しました。 この記事では、1本のEXRにdiffuse・specular・transmissionなど... aiShadowMatteの使い方
aiShadowMatteを使って、マネの『笛を吹く少年』風の「境界なき空間」をレンダリングする方法を解説しています。
キャラクターは3Dで、背景は3Dの一色の背景で、影が落ちている状態の背景でレンダリングする方法です。
ポートフォリオに最適な手法でもあるので、ぜひチャレンジしてみてください。
詳細はこちら
【Maya x Arnold】マネの『笛を吹く少年』風「境界なき空間」をレンダリングする(aiShadowMatteの使い方)
(アイキャッチ画像出典 / 中央:エドゥアール・マネ『笛を吹く少年』Musée d'Orsay蔵 / 右:©Photographic Archive Museo Nacional del Prado ディエゴ・ベラスケス『... Cryptomatteの出力方法
MayaのArnoldでCryptomatteの出力をする方法を解説しています。
Cryptomatteを利用することによって、キャラクターの一部(髪の毛、シャツ、ズボンなど)の色を自由に変えることができるようになります。
Cryptomatteはコンポジットにおいて、非常に重要なので、この機会に学んでおきましょう。
詳細はこちら
【Maya×Arnold】Cryptomatte出力設定ガイド|Object/Material/Assetの3種AOVとSidecar Manifests確認
結論から言うと、CryptomatteはArnoldのAOVに3種類足してマルチパートEXRで書き出すだけでOKです。 Sidecar Manifests は デフォルトでオフ なので、通常はそのままで問... 【応用】頂点カラーのレンダリング
基本設定に加えて、特定のアニメーション表現や検証で必要になる「Vertex Color(頂点カラー)」をArnoldで正しくレンダリングするための手順はこちらです。
詳細はこちら
【Maya x Arnold】Vertex Color(頂点カラー)のレンダリング
かれこれMayaの使用歴は20年程になりますが、Vertex Color(頂点カラー)をレンダリングする必要性は今まではありませんでした。Vertex Color(頂点カラー)の用途といえば... Maya Arnoldの全体的なレンダリング・AOV仕込みのまとめは、こちら
サンプリング設定によるノイズ対策から、ACEScg環境下で主要な素材パスをマルチパートEXRとしてスマートに一括出力するまでの仕込み手順を詳しく解説している総本山です。
詳細はこちら
【Maya x Arnold】Maya Arnold レンダリング&AOV出力設定まとめ【完全保存版】
MayaとArnoldを使ったレンダリング、そして後工程のコンポジット(合成)作業は、3DCGの絵作りにおいて奥が深く、作品のクオリティを左右する重要なプロセスです。 これ... 【Phase 2】DaVinci Resolve Fusionでの再構築とレイヤー合成(基礎)
次のフェーズは、書き出した連番画像をコンポジットツールである「DaVinci Resolve Fusion」に読み込み、1枚の完成絵(Beauty)へと戻して背景と美しく合成していく基礎の工程です。
ACEScg環境下でのAOV加算マージ
Fusionのノードベースの環境を活用し、バラバラに届いた diffuse, specular, transmission, emission などの素材を、数学的に正しく足し算(加算マージ)して、Mayaのビューポートで見ていた元の絵を再現します。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.1】ACEScg AOV加算マージの基礎
DaVinci Resolve Fusionでコンポジットを行う上での基礎編です。 前回の記事では、MayaとArnoldを使い、現代のカラーマネジメント標準である 「ACEScg」 環境で、主要な... アルファ消失を防ぐ背景合成(差し替え)
マージを重ねるうちにキャラクターと背景の境界部分のアルファ(不透明度)が抜けてしまうノードベース特有のバグを、Fusionの「Effect Mask」を賢く使って解決し、エッジを崩すことなく背景プレーンをきれいに差し替えます。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.2】AOV加算マージ後に背景を差し替える──アルファ消失をEffect Maskで解決する方法
Vol.1(前回の記事)では、Maya+ArnoldでレンダリングしたマルチパートEXRをFusionに読み込み、diffuse / specular / transmission / emission の4パスを加算マージして... レンダーレイヤーのOver合成と影(aiShadowMatte)の制御
キャラクターと背景を最初から別々のレイヤーとして書き出して重ね合わせる(Over合成)ための「renderSetup」の使い方、およびスタジオのような「境界なき空間」の構築手順です。
詳細はこちら
【Maya x Arnold】MayaのrenderSetup完全ガイド|背景・キャラクター・影を別EXRに分ける方法
前回の記事では、MayaとArnoldでACEScg環境のAOVをマルチパートOpenEXRに出力する設定を解説しました。 この記事では、1本のEXRにdiffuse・specular・transmissionなど...
詳細はこちら
【Maya x Arnold】マネの『笛を吹く少年』風「境界なき空間」をレンダリングする(aiShadowMatteの使い方)
(アイキャッチ画像出典 / 中央:エドゥアール・マネ『笛を吹く少年』Musée d'Orsay蔵 / 右:©Photographic Archive Museo Nacional del Prado ディエゴ・ベラスケス『... レンダーレイヤーに分けた別ファイルのEXRをMergeノードで重ねる基本手順、および aiShadowMatte で書き出した影をFusion上でぼかしたり、色を変えて背景に馴染ませるための合成プロセスはこちら。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.3】Over合成入門|renderSetupで分けた別EXRをMergeノードで重ねる基本
Vol.1では、Maya+ArnoldでACEScg環境のAOVを1本のマルチパートOpenEXRに出力し、Fusionで加算マージしてBeautyを再構築する方法を解説しました。 Vol.2では、その1枚の...
あわせて読みたい
【Resolve Fusion Vol.4】aiShadowMatteの影をぼかして色を変える|背景差し替えコンポジット
前回の記事(Vol.3)では、renderSetupで分けた layer_objects と layer_background をFusionでOver合成する基本を解説しました。あのVol.3の終盤、aiShadowMatteシーンで... Cryptomatteの制御
コンポジットにおいて非常に重要なCryptomatteの使い方について解説しています。
Fusionでどのように使って、シャツの色を変えたり、シャツを赤色にして、それ以外はモノクロにする方法。
キャラクターだけモノクロにする方法などを解説しています。
詳細はこちら
【Resolve Fusion Vol.6】Cryptomatte入門|スポイトでマスク抽出し、ColorCorrectorで部分色変更
結論から言うと、Cryptomatteは「Loaderから二股 → Cryptomatteでスポイト → ColorCorrectorのEffect Mask」で、特定パーツだけの色調補正ができます。 ノードは驚くほ... MayaのArnoldでのCryptomatteの出力方法を解説しています。
あわせて読みたい
【Maya×Arnold】Cryptomatte出力設定ガイド|Object/Material/Assetの3種AOVとSidecar Manifests確認
結論から言うと、CryptomatteはArnoldのAOVに3種類足してマルチパートEXRで書き出すだけでOKです。 Sidecar Manifests は デフォルトでオフ なので、通常はそのままで問... DaVinci Resolve Fusionの全体の合成・ノード構築のまとめは、こちら
ノードベースの基本的な考え方から、アルファ消失バグの解決、aiShadowMatteを使った影の自在な合成コントロールまでを網羅した総本山です。
詳細はこちら
【完全保存版】DaVinci Resolve Fusion ノードベースのコンポジットまとめ|AOV合成から特殊効果まで完全...
3DCGをレンダリングした後の工程「コンポジット(合成)」は、作品の最終的なルック(見た目)や空気感を左右する、非常に奥が深くて楽しいプロセスです。 コンポジット... 無料版でも十分?有料版「Studio」を導入するメリット
DaVinci Resolveは、驚くほど強力なコンポジット環境「Fusion」が無料版でもほぼ制限なく使えてしまうため、これから3D合成を始める読者にとってこの上ない選択肢です。
しかし、日々の実務やハイクオリティな映像制作を突き詰めていくと、有料版である 「DaVinci Resolve Studio」 の恩恵は極めて大きくなります。
- 一生モノの買い切りライセンス: Adobe製品のような毎月のサブスク費用(固定費)が発生せず、一度購入すれば永続的に無償アップデートされ続けます。個人クリエイターにとってこれほど心強い味方はありません。
- GPUアクセラレーションによる超高速化: 無料版に比べてノードの描画やレンダリング速度が劇的に向上し、重い3Dエフェクトもサクサク動くようになります。
- 高度なノイズ除去とAIツール: 3DCGのざらついたグレインノイズをきれいに除去する「空間ノイズ除去」など、実用的なプロ向け機能が解放されます。
無料版でノードベースの面白さに慣れたら、ぜひ快適な制作環境への「一生モノの投資」としてStudio版の導入を検討してみてください。
ポチップ 【Phase 3】ルックデブと特殊効果の後乗せ(応用・仕上げ)
最後のフェーズは、全体の画を馴染ませ、作品としての空気感や完成度を極限まで高めるための「応用・仕上げ」の工程です。
ライトミキサーによる照明調整
Arnoldの「Light Group」を活用してライトごとにパスを分解して出力するMaya側の設定、およびそれをFusionで読み込み、ツマミを回すかのようにリアルタイムで強さと色を自由に調整するコンポ手順です。
詳細はこちら
MayaのArnoldでライトごとのAOV出力
今回はライトごとにAOVを分けてレンダリングをします。 その画像をDavinci ResolveのFusionを使ってライティングを調整(強さと色)できるようにします。ライトの位置まで...
詳細はこちら
DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV編)
MayaのArnoldでライトごとにAOVを出力した前回の記事の続きです。 今回の記事ではDaVinci ResolveのFusionでライトごとのAOVに出力したものをコンポジットします。ライ... 【応用】素材パス×ライトパスの完全制御
「素材(DiffuseやSpecularなど)の分解コントロール」と「ライトごとの調整」の双方のメリットを同時に手に入れるための、一歩踏み込んだ欲張りなワークフローです。
詳細はこちら
MayaのArnoldで「ライトAOV」+「素材AOV」の出力
これまでMayaでArnoldのレンダリングを素材AOVで出力する方法とライトごとのAOVで出力する方法について説明しました。 「じゃぁ、いったいどっちを出力すればいいの?」...
詳細はこちら
DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV+素材AOV編)
Davinci Resolve Fusionで素材ごとのAOVをライトごとに出力したものを実際にコンポジットします。コンポジットで繋ぐノードの数が多くなってしまったので今までのように... 各種エフェクト(ブラー・ピントボケ・Glow)の後乗せ
- モーションブラー(モーションベクトル): 3D側の重いブラー計算をスキップし、輪郭が歪まない正しい仕込み手順と、Fusionでモーションブラーを高速後乗せ適用する手順。
詳細はこちら
【Maya×Arnold】コンポ用Motion Vector(モーションベクトル)の正しい出力設定
3DCGアニメーションにおいて、レンダリング時間を劇的に節約しつつ、映像のクオリティを格段に引き上げてくれるのが「Motion Blur(モーションブラー)」です。 3D上で...
詳細はこちら
DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(Motion Vector編)
結論から言うと、Arnoldの motionvector を Fusion の Vector Motion Blur に渡し、Beauty に後付けするだけです。 3D側で重いモーションブラーを焼き込む代わりに、コ... - ピントボケ(Z-depth): Arnoldから出力した深度情報(Z-depth)を使い、Fusion側で好みのフォーカス位置や美しいカメラのボケ味(Bokeh)を表現する方法。
詳細はこちら
DaVinci Resolve Fusion でコンポジット(Z-depth編)
DaVinci Resolve FusionでZ-depthを使用してボケ(Bokeh)を加えてみます。 素材AOVやライトごとのAOVのシーンではわかりづらいので、Motion Vectorの時と同じようにあら... - Glow(自己発光): 切り出しておいた自己発光(emission)パスを取り込み、空気感を含んだリアルな光のにじみを美しく表現するノード調整テクニック。
詳細はこちら
【DaVinci Resolve Fusion vol.5】emissionパスからGlowを作る方法|ライトセーバーが映画のように光る
コンポジットを始めた人なら一度はやってみたいと思うのが、ライトセーバーの発光表現ではないでしょうか。 Vol.1のアイキャッチ画像に写っているライトセーバーは、芯... さらに深く学習するためのリファレンス
カラーマネジメントの規格である「ACES」の知識を体系的に学ぶための専門書籍の紹介、およびDaVinci Resolveの総合的な動画編集フローを実際に体験しながら学べる教本ブックレビュー、Udemyのライティング講座の体験談です。
詳細はこちら
『手を動かして学ぶ DaVinci Resolve 映像編集パーフェクト教本』 ブックレビュー
超久々のDaVinci Resolveに関する記事です。 私はDaVinci ResolveのFusionでノードベースのコンポジットの記事を書いていました。しかし、CutページやEditページ、Color...
詳細はこちら
【体験談】Udemyで『Maya Lighting Masterclass: Become Pro at Rendering』を受けてみた
CGのクオリティーはLighting次第でガラッと変わります。 さらに、ライトやカメラをちょっ調整しただけで印象が大きく変わるため、画作りの面白さを体験できる面白い分野...
ポチップ まとめ:3Dと2Dの連携が、アニメーション制作を一番快適にする
3D空間(Maya)の中だけで完璧なライティングやカメラのボケ、モーションブラーを追求しようとすると、レンダリング時間がいくらあっても足りなくなってしまいます。
- 3D側(Maya): 重い計算(ブラーやボケなど)はパスして、後工程(コンポ)に必要な素材を綺麗に書き出すことに徹する。
- 2D側(Fusion): 届いた高品質な素材を使い、リアルタイムに光やピント、ブレ、エフェクトを調整して仕上げる。
このお互いの得意分野を活かした「スマートなバトンパス」こそが、個人で制作を回すクリエイターにとって最も手軽で、最も絵作りを楽しく、かつレンダリング時間を節約できるワークフローです。
各個別検証チュートリアルやまとめガイドを参考にしながら、ぜひあなただけの快適な3Dパイプラインを構築してみてください!
あわせて読みたい
【Maya x Arnold】Maya Arnold レンダリング&AOV出力設定まとめ【完全保存版】
MayaとArnoldを使ったレンダリング、そして後工程のコンポジット(合成)作業は、3DCGの絵作りにおいて奥が深く、作品のクオリティを左右する重要なプロセスです。 これ...
あわせて読みたい
【完全保存版】DaVinci Resolve Fusion ノードベースのコンポジットまとめ|AOV合成から特殊効果まで完全...
3DCGをレンダリングした後の工程「コンポジット(合成)」は、作品の最終的なルック(見た目)や空気感を左右する、非常に奥が深くて楽しいプロセスです。 コンポジット...
あわせて読みたい
【体験談】3DCGアーティストが実際に受講したUdemy講座レビュー まとめ
私はMayaをメインツールとする3Dアニメーターです。 3Dアニメーターといっても、3DCG以外のこともUdemyでは学びました。 むしろ、3DCG以外のことからの学びのほうが大き...
あわせて読みたい
【体験談】3DCGアーティストが実際に受講したUdemy講座レビュー まとめ
私はMayaをメインツールとする3Dアニメーターです。 3Dアニメーターといっても、3DCG以外のこともUdemyでは学びました。 むしろ、3DCG以外のことからの学びのほうが大き...
あわせて読みたい
【2026年版】3DCG用PCの選び方 『おすすめスペック紹介』【Maya, Blender, Unreal Engine】
3DCGはマシンパワーを要求する分野です。 よって、3DCG用PCのスペックは非常に重要です。 つまり、適当にPCを選んでしまうと後悔することになります。 そうしたわけで、...
あわせて読みたい
【2026年版】3DCGをはじめるならこれを買え!《PC編》【Maya, Blender, Unreal Engine】
3DCGをはじめるために揃えなければならないものがあります。 その最たるものがPC(Windows PC)です。 そもそも3DCGを作るためにはPCがなければ何もはじまりません。 「3D...
あわせて読みたい
【2026年版】3DCGをはじめるならこれを買え!《周辺機器・制作環境編》【Maya, Blender, Unreal Engine】
3DCGをはじめるために、何よりもまず必要になるのはPCです。 どのようなPCを用意すべきかについては、過去の記事(3DCG用PCの選び方、3DCGをはじめるならこれを買え!《P...
あわせて読みたい
【完全保存版】Maya VS Blender!3Dアニメーターが歴史から紐解く3DCGソフト覇権争いの真実
Autodeskが製品の値上げを発表するたびに、SNSでは必ずと言っていいほどこんな話題がバズります。 「またMayaの値上げか。もう全員でBlenderに移行しようぜ!」 「無料...
コメント