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【Maya tools and scripts】「animBot」の使い方 part2
今回も使い勝手が良いものを中心に紹介します。 とくにグラフエディターのハンドルを調整するタンジェント関連のツールが沢山ありますが、すべてを紹介するのはスペースと労力の無駄になってしまうので特に有効なものだけをPickupします。 「animBot」の使... -
【Maya tools and scripts】「animBot」の使い方 part1
Mayaによるアニメーション作成の生産性を向上させるツール「animBot」の使い方について解説します。 ちなみに私が使用している「animBot」は「ecoバージョン」という月額5$(年額60$)という最も安価なバージョンです。しかしながら、「animBot」は「ecoバー... -
【Maya tools and scripts】「animBot」のはじめかた
Mayaでキャラクターアニメーションを作成するときにとても便利で有名なツール「animBot」について紹介します。 「animBot」はこちらの公式サイトを見ればわかるとおり1ヶ月間は無料で使えます。少しでも興味を持った方は、なにはともあれ1ヶ月の無料トライ... -
Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)
Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)、スペース切り替えの方法を解説します。 このスペーススイッチはアニメーション作成にとても便利な機能です。この機能がない場合にはLocatorとコンストレインを駆使してアニメーションを何度もBakeしたりと色々と面... -
Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)
Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。 リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフットを初めて知ったときはすごいなと思って少し感動しました。そしてリグというものに興味... -
Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。 過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。 全体スケール対応して実際に使えるようにします。 全体スケール対応については過去の記事に書いてありますのでこちらも参考に... -
Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-
背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成しました。 FKのjointを作成する 背骨(FKIKハイブリッド)... -
Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-
「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっしゃるかもし... -
Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)
リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つかるのでそういうものを使えば良... -
アニメーションマスタークラス まとめ
PIXARのアニメーター(当時)のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんによるアニメーションマスタークラスの内容をまとめたものです。 今までいくつもCGアニメーションのセミナーを受講してきましたが、今まで受講してきた中で内容もボリュームも... -
Mayaでシュルシュルとのび~るspline IK(IK spline)
シュルシュルと伸びるjointを作成する -
Mayaで肘(膝)固定IK
前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するためにはtranslateX版である必要があります。 ということで... -
MayaでStretch IK(translateX版)
以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Orderやjoint orientについての記事もありますのでそちら... -
MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)
Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのものでも問題ないかもしれませんが、この問題を... -
MayaでStretch IK(scaleX版)part1
Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使用する方法とscaleXを使う方法がありますが、今回は... -
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 前回のpart1ではmatch Transformationsを... -
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1
前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 FKとIKのマッチング... -
MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法
MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを打つ(ブレ... -
MayaでRigging(joint orient編)
今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないところも‥)になるか... -
ジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)
MayaでRiggingのjoint orient(ジョイントの方向づけ)の項目を書いていましたが、その前にジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)の説明必要だと気づいたのでこちらの記事を先にあげます。 ジンバルロックを避けるための方法として Rotate Or...