IK

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MayaでRigging

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-

「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっし...
2020.08.18
MayaでRigging

Mayaで肘(膝)固定IK

前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するため...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでStretch IK(translateX版)

以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Or...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)

Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのもの...
2020.09.29
MayaでRigging

MayaでStretch IK(scaleX版)part1

Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使...
2020.04.21
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 ...
2020.10.08
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1)

前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 ...
2020.04.20
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MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法

MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを...
2020.04.20
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