Rigging

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MayaでRigging

Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)

Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)、スペース切り替えの方法を解説します。 このスペーススイッチはアニメーション作成にとても便利な機能です。この機能がない場合にはLocatorとコンストレインを駆使してアニメーショ...
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Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)

Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。 リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフットを初めて知ったときはすごいなと思って少し感動しました。そ...
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。 過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。 全体スケール対応して実際に使えるようにします。 全体スケール対応については過...
2020.11.07
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成し...
2020.05.22
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-

「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっし...
2020.08.18
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Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)

リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つ...
2020.05.09
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Mayaでシュルシュルとのび~るIK spline(spline IK)

MayadでRiggingというシリーズでここ最近はstretch IK(のびるIK)についての記事を扱ってきました。そこで、今回はのび~るIK spline(spline IK)について解説します。こののび~るIK spline(spl...
2020.04.20
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Mayaで肘(膝)固定IK

前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するため...
2020.04.20
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MayaでStretch IK(translateX版)

以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Or...
2020.04.20
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MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)

Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのもの...
2020.09.29
MayaでRigging

MayaでStretch IK(scaleX版)part1

Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使...
2020.04.21
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 ...
2020.10.08
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1)

前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 ...
2020.04.20
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MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法

MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでRigging(joint orient編)

今回はjoint orient編です。キャラクターをバインドする前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないところも‥)に...
2020.04.22
Animation

ジンバルロックとRotate Order

MayaでRiggingのjoint orient(ジョイントの方向づけ)の項目を書いていましたが、その前にジンバルロックとRotate Order(回転順序)の説明必要だと気づいたのでこちらの記事を先にあげます。 ジンバルロックを...
2020.09.03
MayaでRigging

Mayaでコントローラー作成

Mayaを長年使ってきて疑問に思うことがあります。それは「なぜこんな(簡単な、技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。その筆頭格といえるのがリグのコントローラーを作成する機能です。このことこ...
2020.10.22
MayaでRigging

Mayaでアトリビュートを接続するスクリプト

MayaでRigging(Basic編)で紹介した自作スクリプトの使い方について解説します。 このスクリプトは名前の通りアトリビュートをコネクトするツールです。 MayaでRigging(Basic編) でも説明しましたが、...
2020.12.03
MayaでRigging

MayaでRigging(Basic編)

「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単だ」という人もいれば、「リグはとても難しい」という人もいます。これ...
2020.08.26
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