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MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 前回のpart1ではmatch Transformationsを... -
MayaでRigging(joint orient編)
今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないところも‥)になるか... -
Mayaでコントローラー作成
長年Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。 それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。 その筆頭格といえるのが今回紹介する「リグのコントローラーを作成する」機能です... -
MayaでRigging(Basic編)
「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単だ」という人もいれば、「リグはとても難しい」という人もいます。これはどちらかが間...
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