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【Maya×Arnold】被写界深度(DOF)とZ-depth AOV出力ガイド|Enable DOFとaiFog
映画やドラマでよく見る 肩越し(Over The Shoulder/OTS)の会話 では、どちらの人物にピントを置くかで視線の行き先が変わります。話している側だけでなく、聞いている側のリアクション に注目させたいときにも使います。Maya×Arnoldなら、カメラの Focu... -

【Maya×Arnold】Cryptomatte出力設定ガイド|Object/Material/Assetの3種AOVとSidecar Manifests確認
結論から言うと、CryptomatteはArnoldのAOVに3種類足してマルチパートEXRで書き出すだけでOKです。 Sidecar Manifests は デフォルトでオフ なので、通常はそのままで問題ありません。あとから オンにしない ことと、レンダー後に JSONが出ていないか確認... -

Maya Arnold➔Fusion連携ワークフロー完全ロードマップ
3DCGの絵作りにおいて、レンダリング(3D側)とコンポジット(2D側)は完全に地続きのワークフローです。 しかし、いざ「レンダリングした素材を合成してクオリティを高めよう!」と思っても、個別の設定手順に関する情報はあちこちに散らばっており、「全... -

【DaVinci Resolve Fusion vol.5】emissionパスからGlowを作る方法|ライトセーバーが映画のように光る
コンポジットを始めた人なら一度はやってみたいと思うのが、ライトセーバーの発光表現ではないでしょうか。 Vol.1のアイキャッチ画像に写っているライトセーバーは、芯の部分が白く輝き、周囲にふわりと光がにじんでいます。実はこの発光——3Dレンダリング... -

【Resolve Fusion Vol.3】Over合成入門|renderSetupで分けた別EXRをMergeノードで重ねる基本
Vol.1では、Maya+ArnoldでACEScg環境のAOVを1本のマルチパートOpenEXRに出力し、Fusionで加算マージしてBeautyを再構築する方法を解説しました。 Vol.2では、その1枚のEXRを使って背景色を差し替える実践を扱いました。 今回のVol.3は、別の切り口です。 ... -

【Maya x Arnold】MayaのrenderSetup完全ガイド|背景・キャラクター・影を別EXRに分ける方法
前回の記事では、MayaとArnoldでACEScg環境のAOVをマルチパートOpenEXRに出力する設定を解説しました。 この記事では、1本のEXRにdiffuse・specular・transmissionなどのAOVをまとめて出力する方法を扱いました。これは「1つのオブジェクトをパスに分解す... -

【Resolve Fusion Vol.2】AOV加算マージ後に背景を差し替える──アルファ消失をEffect Maskで解決する方法
Vol.1(前回の記事)では、Maya+ArnoldでレンダリングしたマルチパートEXRをFusionに読み込み、diffuse / specular / transmission / emission の4パスを加算マージしてビューティを再構築し、ACES Transformをかけるところまで解説しました。 今回はその続... -

【Maya x Arnold】マネの『笛を吹く少年』風「境界なき空間」をレンダリングする(aiShadowMatteの使い方)
(アイキャッチ画像出典 / 中央:エドゥアール・マネ『笛を吹く少年』Musée d'Orsay蔵 / 右:©Photographic Archive Museo Nacional del Prado ディエゴ・ベラスケス『道化師パブロ・デ・バリャドリード』プラド美術館所蔵) キャラクターのルックデヴ(質... -

【体験談】Udemyで『Maya Lighting Masterclass: Become Pro at Rendering』を受けてみた
CGのクオリティーはLighting次第でガラッと変わります。 さらに、ライトやカメラをちょっ調整しただけで印象が大きく変わるため、画作りの面白さを体験できる面白い分野でもあります。 Lightingはストーリーテリングにおいても大きな役割を果たします。 そ... -

【Maya x Arnold】Vertex Color(頂点カラー)のレンダリング
かれこれMayaの使用歴は20年程になりますが、Vertex Color(頂点カラー)をレンダリングする必要性は今まではありませんでした。Vertex Color(頂点カラー)の用途といえば、ライティングを焼き付けるといった使い方がまず思い浮かびますが、3DCGアニメーター... -

【体験談】Udemyで「Introduction to MASH for Maya」を受けてみた
Introduction to MASH for Maya MASHはMaya2016のextention2で追加されて以降、ずっと気になってはいたものの触らずじまい(実際にはチュートリアルをちょこっと触ったことはある)のまま放置していました。 そんななか、なにか良さそうな講座はないかとUdem... -

【Maya x Arnold】Maya Arnold レンダリング&AOV出力設定まとめ【完全保存版】
MayaとArnoldを使ったレンダリング、そして後工程のコンポジット(合成)作業は、3DCGの絵作りにおいて奥が深く、作品のクオリティを左右する重要なプロセスです。 これまで、素材ごとにAOVを切り分ける方法や、ライトごとにパスを分解するテクニック、さ... -

【Resolve Fusion Vol.9】Z-depth入門|Depth Blurで2Dボケ、Fogで距離フォグ
ピントを変えるたびにMayaへ戻ると、調整が遅くなります。Arnold編 で AOVs の Z と、比較用の Beauty を出してあれば、Fusion では 2Dのボケ でピント位置を試せます。 本記事は 【Maya×Arnold】被写界深度(DOF)とZ-depth AOV出力ガイド|Arnoldでフォ... -

【Resolve Fusion Vol.7】モーションベクトル入門|Vector Motion Blurで後付けモーションブラー
モーションブラーを3Dで焼き込むと、レンダリング時間はどうしても重くなりがちです。そこでまず覚えておきたいのが、Arnoldの motionvector を使って Fusion で 後付け する方法です。コンポ側なら、ブラー量をあとから調整しやすく、試行錯誤も軽くでき... -

【Maya×Arnold】コンポ用Motion Vector(モーションベクトル)の正しい出力設定
3DCGアニメーションにおいて、レンダリング時間を劇的に節約しつつ、映像のクオリティを格段に引き上げてくれるのが「Motion Blur(モーションブラー)」です。 3D上で直接モーションブラーをレンダリングすると、膨大な計算時間がかかってしまいます。 で... -

【Resolve Fusion Vol.8】Light Select入門|Color Gainでライトの色と強さをコンポ調整
ライティングをMayaのArnold RenderViewだけで決め切ると、「キーをもう少し落としたい」「リムの色を変えたい」のたびに再レンダーになります。Arnold編 で出した ライトグループ があれば、Fusion では 色と強さ をスライダーで試せます。 ただし、動か... -

【Maya×Arnold】Light Select(ライトグループ)AOV出力ガイド|Key/Fill/RimをマルチパートEXRへ
ライティングをMayaのArnold RenderViewだけで決め切ると、コンポに入ってから「キーをもう少し落としたい」「リムの色を変えたい」となったときに 再レンダー が必要になります。Light Select(ライトグループ)AOVを出しておけば、色と強さ は Fusion 側... -

【Resolve Fusion Vol.1】ACEScg AOV加算マージの基礎
DaVinci Resolve Fusionでコンポジットを行う上での基礎編です。 前回の記事では、MayaとArnoldを使い、現代のカラーマネジメント標準である 「ACEScg」 環境で、主要なAOV(素材)を1本のOpenEXR(マルチパートEXR)にマージしてレンダリングする設定を解... -

【Maya×Arnold】ACEScgでAOVレンダリングする基本設定
今回は、MayaとArnoldを使って複数のAOV( Arbitrary Output Variable )に分けてレンダリングを行う「基礎編」です。 以前執筆した内容のアップデート版で、映像・CG業界標準の OCIO(OpenColorIO)/ACES(ACEScg) ワークフローに対応する形に書き直し...
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