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Maya Arnold➔Fusion連携ワークフロー完全ロードマップ
3DCGの絵作りにおいて、レンダリング(3D側)とコンポジット(2D側)は完全に地続きのワークフローです。 しかし、いざ「レンダリングした素材を合成してクオリティを高めよう!」と思っても、個別の設定手順に関する情報はあちこちに散らばっており、「全... -

【DaVinci Resolve Fusion vol.5】emissionパスからGlowを作る方法|ライトセーバーが映画のように光る
コンポジットを始めた人なら一度はやってみたいと思うのが、ライトセーバーの発光表現ではないでしょうか。 Vol.1のアイキャッチ画像に写っているライトセーバーは、芯の部分が白く輝き、周囲にふわりと光がにじんでいます。実はこの発光——3Dレンダリング... -

【Resolve Fusion Vol.4】aiShadowMatteの影をぼかして色を変える|背景差し替えコンポジット
前回の記事(Vol.3)では、renderSetupで分けた layer_objects と layer_background をFusionでOver合成する基本を解説しました。あのVol.3の終盤、aiShadowMatteシーンで影を別レイヤーに分けた場合のノード構成をさらっと紹介したのを覚えているでしょうか... -

【Resolve Fusion Vol.3】Over合成入門|renderSetupで分けた別EXRをMergeノードで重ねる基本
Vol.1では、Maya+ArnoldでACEScg環境のAOVを1本のマルチパートOpenEXRに出力し、Fusionで加算マージしてBeautyを再構築する方法を解説しました。 Vol.2では、その1枚のEXRを使って背景色を差し替える実践を扱いました。 今回のVol.3は、別の切り口です。 ... -

【Maya x Arnold】MayaのrenderSetup完全ガイド|背景・キャラクター・影を別EXRに分ける方法
前回の記事では、MayaとArnoldでACEScg環境のAOVをマルチパートOpenEXRに出力する設定を解説しました。 この記事では、1本のEXRにdiffuse・specular・transmissionなどのAOVをまとめて出力する方法を扱いました。これは「1つのオブジェクトをパスに分解す... -

【Maya x Arnold】マネの『笛を吹く少年』風「境界なき空間」をレンダリングする(aiShadowMatteの使い方)
(アイキャッチ画像出典 / 中央:エドゥアール・マネ『笛を吹く少年』Musée d'Orsay蔵 / 右:©Photographic Archive Museo Nacional del Prado ディエゴ・ベラスケス『道化師パブロ・デ・バリャドリード』プラド美術館所蔵) キャラクターのルックデヴ(質... -

【Maya x Arnold】Maya Arnold レンダリング&AOV出力設定まとめ【完全保存版】
MayaとArnoldを使ったレンダリング、そして後工程のコンポジット(合成)作業は、3DCGの絵作りにおいて奥が深く、作品のクオリティを左右する重要なプロセスです。 これまで、素材ごとにAOVを切り分ける方法や、ライトごとにパスを分解するテクニック、さ... -

MayaでRigging(Basic編)
「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単だ」という人もいれば、「リグはとても難しい」という人もいます。これはどちらかが間... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(Motion Vector編)
DaVinci Resolve FusionでMayaのArnoldでレンダリングしたopenEXR連番ファイルにVectorMotionBlurをかけてモーションブラーを適用します。 今までの素材AOVとライトごとのAOVで使用していたMayaシーンでは分かりづらいので新たに簡単なシーンを用意しまし... -

【Maya×Arnold】コンポ用Motion Vector(モーションベクトル)の正しい出力設定
3DCGアニメーションにおいて、レンダリング時間を劇的に節約しつつ、映像のクオリティを格段に引き上げてくれるのが「Motion Blur(モーションブラー)」です。 3D上で直接モーションブラーをレンダリングすると、膨大な計算時間がかかってしまいます。 で... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV+素材AOV編)
Davinci Resolve Fusionで素材ごとのAOVをライトごとに出力したものを実際にコンポジットします。コンポジットで繋ぐノードの数が多くなってしまったので今までのように一画面にすべて入り切らなくなってしまいましたが、考え方は今までの延長なので難しく... -

MayaのArnoldで「ライトAOV」+「素材AOV」の出力
これまでMayaでArnoldのレンダリングを素材AOVで出力する方法とライトごとのAOVで出力する方法について説明しました。 「じゃぁ、いったいどっちを出力すればいいの?」 との疑問を持たれるのは、もっともだと思います。 「だったら、両方いっぺんに出力し... -

DaVinci Resolve Fusionでコンポジット(ライトAOV編)
MayaのArnoldでライトごとにAOVを出力した前回の記事の続きです。 今回の記事ではDaVinci ResolveのFusionでライトごとのAOVに出力したものをコンポジットします。ライトごとに出力されたAOVをコンポジットすることの利点はコンポジット段階で、ライトの強... -

MayaのArnoldでライトごとのAOV出力
今回はライトごとにAOVを分けてレンダリングをします。 その画像をDavinci ResolveのFusionを使ってライティングを調整(強さと色)できるようにします。ライトの位置まで調整するとなると3Dコンポジットでもしないとできないと思います。残念ながらそこまで... -

【Resolve Fusion Vol.1】ACEScg AOV加算マージの基礎
DaVinci Resolve Fusionでコンポジットを行う上での基礎編です。 前回の記事では、MayaとArnoldを使い、現代のカラーマネジメント標準である 「ACEScg」 環境で、主要なAOV(素材)を1本のOpenEXR(マルチパートEXR)にマージしてレンダリングする設定を解... -

【Maya×Arnold】ACEScgでAOVレンダリングする基本設定
今回は、MayaとArnoldを使って複数のAOV( Arbitrary Output Variable )に分けてレンダリングを行う「基礎編」です。 以前執筆した内容のアップデート版で、映像・CG業界標準の OCIO(OpenColorIO)/ACES(ACEScg) ワークフローに対応する形に書き直し...
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