コンポジットを始めた人なら一度はやってみたいと思うのが、ライトセーバーの発光表現ではないでしょうか。
Vol.1のアイキャッチ画像に写っているライトセーバーは、芯の部分が白く輝き、周囲にふわりと光がにじんでいます。実はこの発光——3Dレンダリングだけでは、あのようにはなりません。
レンダラーが出力するのはあくまで「発光しているオブジェクトの色と輝度」(emission AOV など)です。
光がにじんで周囲に広がるあのハロー(Glow) は、Fusionでのコンポジット処理によって初めて生まれます。
今回はVol.1で書き出したEXRをそのまま使い、emission パスとFusionの Blur ノードを組み合わせて、あのライトセーバーを再現します。再レンダリング不要。EXRさえあれば今すぐ始められます。
※ Vol.1 のサンプルは Maya + Arnold ですが、本記事の手順は Cycles・Redshift・V-Ray など、emission / specular / transmission などの AOV を EXR で書き出せるレンダラー であれば同様に使えます。AOV名が多少異なる場合は、対応するパスを Loader に読み込んでください。
本記事は 2段階 で説明します。
- 本編(基本) … Vol.1 の Merge3 に載せる
emission_passを、手前で CC → Blur してから加算する。 Vol.1 との差分がいちばん分かりやすい。 - 応用(仕上がりを一段上げる) … シャープな芯とぼかしたハローを 分離 し、
merge_glowで Beauty の上にもう一段 Glow を足す。芯とハローを別々に調整する多層 Glow の考え方。
まず基本を押さえ、「基本の次に merge_glow を足すと何が変わるか」を応用で理解する——という流れです。
ライトセーバーの白い芯とにじみは、ColorCorrector + Blur + 加算 Merge のこの2段だけで作ります。





Vol.1のネットワークのおさらい
今回の記事(Vol.5)の出発点はVol.1で組んだ以下のノードツリーです。

flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
TP[transmission_pass]
EP[emission_pass]
M1[Merge1<br>加算設定]
M2[Merge2<br>加算設定]
M3[Merge3<br>加算設定]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
DP --> M1
SP --> M1
M1 --> M2
TP --> M2
M2 --> M3
EP --> M3
M3 --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;emission_pass はすでに Merge3 に接続されています。今回は この emission に Glow 処理を挟んでから Merge3 に渡す のが基本です。
Glowエフェクトの考え方
映画やゲームで見る「発光するライトセーバー」は、次の2つの要素で成り立っています。
- コア(core): 発光オブジェクトそのものの明るい部分
- ハロー(halo): 発光がにじんで周囲に広がる光のぼんやりした輪
emission_pass はコアの情報を持っています。
基本編では、これを ColorCorrector で明るくし、Blur でにじませてから Merge3 で加算 します。
1本の Blur で「芯+ある程度のハロー」をまとめて作るイメージです。
flowchart TD
M2[Merge2<br>diffuse + specular + transmission]
EP[emission_pass]
CC[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M3[Merge3]
ACES[ACESTransform1<br>ACEScg → sRGB]
OUT[[MediaOut1]]
EP --> CC
CC --> BLUR
M2 --> M3
BLUR --> M3
M3 --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;ACES Transform は MediaOut 直前に1回だけ置きます(Vol.1 と同じ)。基本編では Merge3 の直後がその位置です。
本編:Merge3でGlowを作る(基本)
無料版でも使えます Blur / ColorCorrector / Merge は、DaVinci Resolve 無料版の Fusion でも利用可能です(詳しくはVol.1の補足を参照)。

flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
TP[transmission_pass]
EP[emission_pass]
CC[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M1[Merge1]
M2[Merge2]
M3[Merge3]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
DP --> M1
SP --> M1
M1 --> M2
TP --> M2
EP --> CC
CC --> BLUR
M2 --> M3
BLUR --> M3
M3 --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 8 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 9 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;ステップ1:emission_pass と Merge3 の間に CC → Blur を挟む
Vol.1 では emission_pass が直接 Merge3 の 緑色(Foreground) に繋がっています。この 直結をいったん外し、次の順で挟み直します。
Shift + Space→ColorCorrector(CC)を追加。ノード名をCC_glow_boostに変更。- Blur(BLR) を追加。ノード名を
Blur_glowに変更。 - 接続する:
emission_pass→CC_glow_boost→Blur_glowBlur_glowの出力 →Merge3の 緑色(Foreground)Merge2の出力 →Merge3の 黄色(Background)(Vol.1 のまま)
Merge3 の加算設定を確認 Vol.1 と同じく、Merge3 の Inspector は Apply Mode: Normal / Alpha Gain: 0.0 / Subtractive/Additive: 1.0(加算) です。ここを変えずに、渡す emission の中身だけ Glow 化します。
ステップ2:ColorCorrectorでemissionをブーストする(任意)
Inspector の Gain タブ(または Wheels の Master Gain)を上げます(例:2.0〜4.0)。ステップ1で CC_glow_boost はすでに挿入済みです。
接続注意:Mergeの「緑=前景」と混同しない
ColorCorrectorの端子の意味は Mergeノードと異なります。
端子 Mergeノード ColorCorrector 黄色 Background(背景) メイン入力(処理する画像) 緑の三角 Foreground(前景) Effect Mask(適用範囲)
emission_passは 黄色(メイン入力) に接続してください。緑の三角(Effect Mask)だけに繋ぐと、処理する画像が空のままになり、Gainを上げても真っ黒のままです(Vol.4のEffect Mask接続と同じく、マスク用の端子に画像本体を繋がないように注意)。
なぜColorCorrectorを使うのか
emissionパスの輝度値はリニアACEScg空間の実際の光の量です。Gainを上げるとハローが明るく広がり、下げると繊細なグロウになります。後から数値だけ変えれば強さを調整できるため、固定値でBlurを設定するより効率的です。
ブーストしすぎると?
ACEScg空間でGainを大きくしすぎると、最終的なACES Transformのトーンマッピングで色が飛ぶことがあります。ビューアのACES Transform後の見た目を確認しながら調整してください。
Gainを上げても
emission_passと見た目が同じに見える
この段階の素材は ACEScg-CSCのリニア空間 のままです。ACES Transform(sRGB piecewise)はMediaOut直前に1回だけかける設計なので、CC_glow_boost単体をビューアで見ても、モニター表示では差がほとんど分からないことがあります。
確認方法:調整中だけ、確認用にCC_glow_boostの直後へ ACES Transform を一時的に挟み、Output Transform をsRGB piecewiseにしてビューアで見比べてください。あるいはBlur_glow以降や 合成完成後(ACES Transform 経由) で確認するのが確実です。本番では ACES Transform は MediaOut 直前の1箇所だけ に置いたままにしてください。
ステップ3:Blurでハローを作る
Inspector で Blur Size(または Blend Size / X Size / Y Size)を調整します。
目安は 20〜40 から試してください。
| Blur半径の目安 | 効果 |
|---|---|
| 5〜15px | タイトな輝き。コアが際立つ |
| 20〜40px | 標準的な発光ハロー |
| 50px以上 | 大きく広がる幻想的な光 |
Filter(ぼかしの種類)
Blur_glowの Inspector に Filter ドロップダウンがあります。Glow 用途では次のあたりが使いやすいです。
Filter 特徴 Fast Gaussian デフォルト。速度と品質のバランスが良く、まずはこれで試す Gaussian Fast Gaussian より滑らか。半径が大きいほど処理が重くなる Box 輪郭がやや硬い。タイトなグロー向き 最初は Fast Gaussian のまま
Blur Sizeだけ調整すれば十分です。
ステップ4:Merge3で加算合成する
ステップ1で Blur_glow → Merge3 緑、Merge2 → Merge3 黄に接続済みです。Merge3 をビューアに出し、Glow が乗っているか確認してください。
なぜAlpha Gain: 0.0にするのか Vol.1 の加算 Merge と同じ設定です。Glow は diffuse 等の上に「光を足す」操作なので、アルファ(透過情報)は使いません。
ステップ5:ACES Transform(Vol.1 のまま)
基本編では Merge3 → ACES Transform → MediaOut の接続は Vol.1 から変更不要です。Glow 合成はすべて Merge3 より手前で完結しています。ルールはシンプルで、ACES Transform は常に MediaOut 直前に1回 です。
ACES Transform の設定は Vol.1 と同じです:
- ACES Version: ACES 2.0
- Input Transform:
ACEScg - CSC - Output Transform:
sRGB piecewise
応用:merge_glowで仕上がりを一段上げる

基本編(Merge3 だけ)でもライトセーバーは光ります。
ただし 1本の Blur だけ だと、芯のシャープさと広いハローの両立が難しいことがあります。
flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
TP[transmission_pass]
EP[emission_pass]
CC[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M1[Merge1]
M2[Merge2]
M3[Merge3]
M_GLOW[merge_glow]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
DP --> M1
SP --> M1
M1 --> M2
TP --> M2
M2 --> M3
EP --> M3
EP --> CC
CC --> BLUR
M3 --> M_GLOW
BLUR --> M_GLOW
M_GLOW --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 8 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 9 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 10 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 11 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;見た目の差は、設定次第です Blur 半径が小さめ(20px前後)で Glow を控えめにしていると、Merge3 だけと
merge_glow方式は かなり近く 見えることが多いです。差がはっきり出やすいのは、芯は白くシャープに保ちたいのに、ハローだけ大きく広げたい(Blur 50px以上など)ときです。Before/After には、基本と応用を 並べた比較 を載せると、この差が伝わりやすくなります。
芯とハローを分けたいときは、次の 2層 に分ける方法があります。
| 層 | 内容 | 作り方 |
|---|---|---|
| 芯(コア) | 白くシャープな刃 | Vol.1 どおり そのままの emission を Merge3 に加算 |
| ハロー | 広くにじむ光 | ぼかした emission を Beauty の上にもう一段加算 |
その「もう一段」が merge_glow です。
Vol.5 基本 → 応用への変更点
emission_passを Merge3 に直結し直す( Vol.1 のシャープな芯)emission_passからもう1本分岐 → CC → Blur →merge_glow- Merge3 の出力 →
merge_glow黄色、Blur_glow→merge_glow緑(加算) merge_glowの出力 → ACES Transform(合成の末尾=MediaOut 直前。Merge3 から付け替え)
flowchart TD
M2[Merge2]
EP[emission_pass]
CC[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M3[Merge3<br>シャープな芯]
M_GLOW[merge_glow<br>加算]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
EP --> M3
EP --> CC
CC --> BLUR
M2 --> M3
M3 --> M_GLOW
BLUR --> M_GLOW
M_GLOW --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;手順
- Merge ノードを追加。ノード名を
merge_glowに変更。 emission_pass→ Merge3 の直結を復活させる(CC → Blur 経由ではない 生の emission)。emission_passから分岐 →CC_glow_boost→Blur_glow(基本編で作った枝をそのまま使える)。- 接続する:
Merge3の出力 →merge_glowの 黄色(Background)Blur_glowの出力 →merge_glowの 緑色(Foreground)
merge_glowの Inspector:Apply Mode: Normal / Alpha Gain: 0.0 / Additive: 1.0Merge3から ACES Transform への線を外し、merge_glowの出力 →ACES Transform→ MediaOut に繋ぎ直す(合成チェーンの最後 の直後に1本だけ)。
芯が二重に明るく見えるとき Beauty(Merge3)にすでにシャープな emission が入っているうえ、ぼかし emission も加算するため、芯付近がやや明るくなることがあります。気になる場合は
CC_glow_boostの Gain を下げるか、Blur_glowの半径を大きくして芯の寄与を弱めます。
半径の異なるBlurを2つmerge_glowに重ねる方法もあります。
flowchart TD
M3[Merge3<br>ベース画像]
CC[CC_glow_boost]
BLUR_TIGHT[Blur_tight<br>5〜10px]
BLUR_WIDE[Blur_wide<br>30〜50px]
M_GLOW1[merge_glow1<br>加算]
M_GLOW2[merge_glow2<br>加算]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
CC --> BLUR_TIGHT
CC --> BLUR_WIDE
M3 --> M_GLOW1
BLUR_TIGHT --> M_GLOW1
M_GLOW1 --> M_GLOW2
BLUR_WIDE --> M_GLOW2
M_GLOW2 --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;(応用)specularをColorCorrectorで強調する

ライトセーバーのコイル部分には specular_pass にハイライトの情報があります。これを ColorCorrector で強調すると、金属の質感がよりシャープに際立ちます。
Shift + Space→ColorCorrector(CC)ノードを追加し、ノード名をCC_specularに変更します。specular_passの出力 →CC_specularの 黄色(メイン入力) →Merge1(元の接続先)に繋ぎ直す。- Inspector で
Gainをわずかに上げる(例:1.2〜1.5)か、Gammaを下げてコントラストを上げます。
やりすぎると白飛びするので、ACES Transform 経由の最終出力(MediaOut 直前)を見ながら微調整してください。
全体のノード構成(基本:Merge3のみ)

flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
CC_SPEC[CC_specular<br>ColorCorrector]
M1[Merge1]
SP --> CC_SPEC
DP --> M1
CC_SPEC --> M1
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;全体のノード構成(応用:merge_glow込み)

flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
CC_SPEC[CC_specular]
TP[transmission_pass]
EP[emission_pass]
CC_GLOW[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M1[Merge1]
M2[Merge2]
M3[Merge3<br>加算]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
SP --> CC_SPEC
EP --> CC_GLOW
CC_GLOW --> BLUR
DP --> M1
CC_SPEC --> M1
M1 --> M2
TP --> M2
M2 --> M3
BLUR --> M3
M3 --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 8 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 9 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 10 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;違いが分かりづらいので重ねて比較しやすいようにしました。
こちらで確認してみてください。
全体のノード構成(おまけ込み:merge_glow + Rays)

本編の Glow に加え、おまけの Rays(宝石) まで載せた最終形です(応用の merge_glow 構成 を前提)。
flowchart TD
DP[diffuse_pass]
SP[specular_pass]
CC_SPEC[CC_specular]
TP[transmission_pass]
RAYS[Rays1]
EP[emission_pass]
CC_GLOW[CC_glow_boost]
BLUR[Blur_glow]
M1[Merge1]
M2[Merge2]
M3[Merge3]
M_GLOW[merge_glow]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
SP --> CC_SPEC
TP --> RAYS
EP --> CC_GLOW
CC_GLOW --> BLUR
DP --> M1
CC_SPEC --> M1
M1 --> M2
RAYS --> M2
M2 --> M3
EP --> M3
M3 --> M_GLOW
BLUR --> M_GLOW
M_GLOW --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 5 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 6 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 7 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 8 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 9 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 10 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 11 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 12 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 13 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
よくあるトラブルと対処
CC_glow_boost に繋いでも真っ黒になる
原因: emission_pass を ColorCorrector の 緑の三角(Effect Mask) に接続している。
Mergeノードの「緑=前景」と混同しやすいポイントです。
対処: 接続を 黄色(メイン入力) に付け替えてください。CC_glow_boost 単体をビューアに出し、シアンのコイルが見えればOKです。
Gainを上げても emission_pass と変化がない
原因: 素材が ACEScg-CSCのリニア空間 のままビューアに表示されているため。明るい emission はモニター上で頭打ちになり、CC_glow_boost 前後で見た目が同じになることがあります。Gain自体は効いています。
対処:
- 確認用に
CC_glow_boostの直後へ ACES Transform(Output:sRGB piecewise)を一時的に挟んで見比べる - 本番調整は
Blur_glow以降 や 合成完成後(ACES Transform 経由)で行う(Gainの効果はぼかしたハローで最も分かりやすい) - 作業後は確認用のACES Transformを削除し、最終出力は MediaOut直前の1箇所だけ にACES Transformを置く
BlurをかけてもGlowが出ない
原因: Blur_glow の Blur Size が 0 のまま。または Blur_glow を Merge3 の 緑 に繋いでいない(Merge の加算設定も要確認)。
対処: Blur Size を 20〜40 程度から試し、基本編どおり Blur_glow → Merge3 緑(Alpha Gain: 0.0 / Additive: 1.0)を確認してください。
調整のヒント
ノード名(CC_glow_boost など)は整理用のラベルです。何を変えたいか → どの種類のノード → どのパス と考えると、自分のコンポでも応用しやすくなります。
| やりたいこと | ノードの種類 | どの枝・役割 | 触るパラメータ |
|---|---|---|---|
| Glowを強くする | ColorCorrector | emission_pass 側(Glow用) | Gain を上げる |
| Glowを弱くする | ColorCorrector | 同上 | Gain を下げる |
| Glowの広がりを変える | Blur | 同上(CC の後ろ) | Blur Size(目安 20〜40) |
| Glowに色をつける | ColorCorrector | 同上 | Gain の R / G / B |
| 芯をシャープに保つ | Merge(加算) | 応用:emission_pass を Merge3 に直結 | ぼかし枝の Gain / Blur Size でハローだけ調整 |
| ハローだけ足す | Merge(加算) | 応用:merge_glow | ぼかし枝の CC / Blur |
| 金属ハイライトを締める | ColorCorrector | specular_pass 側 | Gamma を下げる(または Gain を控えめに) |
本記事での名前対応 emission 枝の CC =
CC_glow_boost/Blur =Blur_glow/specular 枝の CC =CC_specular/応用の加算 Merge =merge_glow
(おまけ)3Dレンダリングは物理、Fusionは見せ方
本編でライトセーバーの Glow を仕上げたあと、おまけとして Rays も試してみましょう。ここで押さえておきたい役割分担は次のとおりです。
| 段階 | 担当 | 内容 |
|---|---|---|
| 3Dレンダラー(Arnold / Cycles / Redshift など) | 物理 | 反射・屈折・発光を AOV として書き出す |
| Fusion(2D) | 見せ方 | CC + Blur + Merge による Glow / Rays などで 演出を足す |
Lens Flare のようなレンズ光学効果は 3Dレンダラーでは通常出しません。必要なら Fusion のコンポで足すのが一般的です(実写合成で合わせる、太陽が画面に入るシーンなど)。Vol.1 の静止レンダー例では、本記事では Rays だけ を宝石向けのサンプルとして載せます。
調子に乗って全部付けないで 記事では例としてわかりやすく Glow + Rays を載せていますが、本当に必要なものだけ 足してください。全部盛りにするとすぐに「合成感」が出ます(笑)。ライトセーバーは本編の Glow だけで十分なことが多いです。
Raysノード:宝石のキラリ(例:transmission_pass)
Vol.1 シーンの クリスタル(宝石) 向けの例です。transmission_pass の明るい部分から光の筋が伸びます。
Shift + Space→Raysノードを追加し、ノード名をRays_transmissionに変更します。transmission_passの出力 →Rays_transmissionの オレンジ(メイン入力) に接続します。Rays_transmissionの出力 → Merge ノード(Merge_rays)の 緑色(Foreground) に接続します。merge_glowの出力(基本編の場合は Merge3 の出力)→Merge_raysの 黄色(Background)Merge_raysのInspector:Apply Mode: Normal / Alpha Gain: 0.0 / Additive: 1.0(加算)。Merge_raysの出力 → ACES Transform → MediaOut。
flowchart TD
M_GLOW[merge_glow<br>※基本編のみ時はMerge3出力]
TP[transmission_pass]
RAYS[Rays_transmission]
M_RAYS[Merge_rays<br>加算]
ACES[ACESTransform1]
OUT[[MediaOut1]]
TP --> RAYS
M_GLOW --> M_RAYS
RAYS --> M_RAYS
M_RAYS --> ACES
ACES --> OUT
linkStyle 0 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 1 stroke:#F4C430,stroke-width:2px;
linkStyle 2 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;
linkStyle 4 stroke:#4CAF50,stroke-width:2px;- Inspector の Controls タブで調整します。
| パラメータ | 役割 |
|---|---|
| Decay | 光の筋の長さ(大きいほど長く伸びる) |
| Weight | 筋の減衰・落ち込み方 |
| Exposure | 筋全体の明るさ |
| Threshold | この輝度以上のピクセルから筋が出る(高いほどハイライトだけ) |
| Center X / Y | 光が放射される中心点(ビューアの十字でも移動可) |
| Blend | 元画像とのブレンド量 |
| Merge Over | オンで筋を元画像の上に合成 |
ライトセーバーに Rays は付けない
emission_passにも Rays は使えますが、本記事のライトセーバーは Blur + 加算Merge の Glow だけ で十分です。Rays を足すと星型フィルター風の硬い筋が加わり、やりすぎになりやすいので、ここでは宝石例に留めます。金属の
specular_passでも同様 トーラスなどの金属ハイライトにも Rays は使えますが、本記事では (応用)の CC_specular で控えめに強調する程度にとどめています。
Lens Flare について(参考)
Lens Flare は合成済みの画像(merge_glow または Merge3 以降)に、カメラが強い光を直視したときのゴースト・ストリークを足すノードです。実写との合成や、太陽・ヘッドライトの演出向けで、静止 CG の宝石キラリには Rays の方が自然 です。カメラや被写体が動くシーンでは、フレアの中心を Tracker で追従させる必要もあります。3Dレンダリング時に出すものではなく、必要なときだけ Fusion で足す——くらいの位置づけで十分です。
発光表現の使い分け(まとめ)
- Merge3 + CC + Blur(基本):Vol.1 の延長。Glow の考え方を学ぶ
- merge_glow(応用):芯とハローを分離。広いハロー+シャープな芯向き
- Rays(おまけ):宝石の
transmission_passなど- Lens Flare(参考):太陽・強スポット・実写合わせ
💡 制作メモ:Arnold×Fusion連携をスムーズに回すためのスペック目安
ArnoldでのレンダリングやFusionでのマルチパスEXR合成、さらに両ソフトを行き来しながらの調整は、マシンの「メインメモリ」と「GPU(VRAM容量)」にしっかり余裕があるかどうかが作業のテンポを大きく左右します。
私自身は大容量VRAM環境で制作していますが、MayaとFusionを同時に立ち上げても残量を気にせずプレビューできる快適さは、試行錯誤のストレスを大きく減らしてくれます。
- GPU:VRAM 16GB以上が安心な基準
- コスパ重視の基準:RTX 5060 Ti(16GB版)(※8GB版ではなく、余裕を持てる16GB版がおすすめです)
- 描画速度・パワー重視:RTX 5070 Ti(16GB)
- メインメモリ:最低32GB、快適に動かすなら64GB
- ストレージ:Gen4 NVMe SSD(重い連番素材の読み書きを高速化)
「プレビュー待ちで作業のテンポを落としたくない」「3DCGと合成を快適に行き来できるPCを選びたい」という方は、現役目線で構成をまとめた以下の記事も参考にしてみてください。

まとめ
| ポイント | 内容 |
|---|---|
| 素材 | Vol.1の emission_pass(再レンダリング不要) |
| 基本 | CC → Blur → Merge3 加算(Vol.1 の emission 枝を Glow 化) |
| 応用(クオリティーアップ) | シャープ emission → Merge3 + Blur → merge_glow でハローを追加 |
| Merge設定 | Apply Mode: Normal / Alpha Gain: 0.0 / Additive: 1.0 |
| ACES Transform | MediaOut 直前に1回。途中ノードだけ見ると ACEScg のまま表示され、Glow の効果が分かりにくいので注意 |
Vol.1 でレンダリングした素材に、emission 枝へノードを数個足すだけでライトセーバーが光り始めます。さらに merge_glow を足すと、芯とハローを分けて調整できるようになり、広い Glow が欲しいときに差が出やすくなります。
基本で考え方を押さえ、応用で「一段上げる理由」を理解する——その2段構えが本記事のゴールです。調子に乗って全部盛りしないのが、コンポのいちばん大事な勘所です(笑)。
次回予告:Vol.6 Cryptomatte入門
次回は Cryptomatte を取り上げます。「あのオブジェクトだけ色を変えたい」というときに、RGBマスクを何枚も出さずに済む現代の標準ワークフローです。ただし、Cryptomatte AOVを追加した再レンダリングが1回必要になります。












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