MayaでRigging

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『Maya キャラクターリギング – 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション』ブックレビュー

日本語で読めるMayaのリギング本というと『Mayaリギング 改訂版』くらいしかなかったので待望の新刊です。というわけで早速購入しました。リギングの本はなぜ少ないのか3DCGの学習を始めると必ず「モデリング」から始まります。実際に3DCGを...
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MayaでRigging まとめ

MayaでRiggingというカテゴリの記事の数が増えたために個々の記事にアクセスしづらい状況になっていました。そのため、このページはMayaでRiggingの個々の記事へのアクセスがし易いようにするためのまとめ記事です。各々の記事の内容の...
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Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)

Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)、スペース切り替えの方法を解説します。このスペーススイッチはアニメーション作成にとても便利な機能です。この機能がない場合にはLocatorとコンストレインを駆使してアニメーションを何度も...
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Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)

Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフットを初めて知ったときはすごいなと思って少し感動しました。そしてリグと...
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。全体スケール対応して実際に使えるようにします。全体スケール対応については過去の記事に書いてありますのでこちらも参考に...
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成しました。F...
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Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-

「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっしゃるかもし...
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Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)

リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つかるのでそ...
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Mayaでシュルシュルとのび~るIK spline(spline IK)

MayadでRiggingというシリーズでここ最近はstretch IK(のびるIK)についての記事を扱ってきました。そこで、今回はのび~るIK spline(spline IK)について解説します。こののび~るIK spline(spli...
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Mayaで肘(膝)固定IK

前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するためにはtra...
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MayaでStretch IK(translateX版)

以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。また、ジンバルロックとRotate Orderやj...
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MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)

Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのものでも問題な...
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MayaでStretch IK(scaleX版)part1

Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使用する方法...
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MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。前回のpart1で...
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MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1)

前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。FK...
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MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法

MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを打...
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MayaでRigging(joint orient編)

今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないと...
Animation

ジンバルロックとRotate Order

MayaでRiggingのjoint orient(ジョイントの方向づけ)の項目を書いていましたが、その前にジンバルロックとRotate Order(回転順序)の説明必要だと気づいたのでこちらの記事を先にあげます。ジンバルロックを避けるため...
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Mayaでコントローラー作成

長年Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。その筆頭格といえるのが今回紹介する「リグのコントローラーを作成する」機能です...
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Mayaでアトリビュートを接続するスクリプト

MayaでRigging(Basic編)で紹介した自作スクリプトの使い方について解説します。このスクリプトは名前の通りアトリビュートをコネクトするツールです。 MayaでRigging(Basic編) でも説明しましたが、手作業で接続するに...
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