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Animation

『GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識』レビュー

『GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識』(Game Anim: Video Game Animation Explained)Jonathan Cooper著を読み終えたのでレビューを書きます。 本の帯に「映画...
Animation

「animbot」の使い方 part3

「animbot」の使い方の記事第3弾です。 今回はpart1とpart2で扱うことができなかった残りのツールを紹介します。 今回のpart3で「eco バージョン」で使用できる基本ツールの紹介は最後になります。 過去の...
2020.10.29
Animation

「animbot」の使い方 part2

今回も使い勝手が良いものを中心に紹介します。 とくにグラフエディターのハンドルを調整するタンジェント関連のツールが沢山ありますが、すべてを紹介するのはスペースと労力の無駄になってしまうので特に有効なものだけをPickupします。 ...
2020.10.28
Animation

「animbot」の使い方 part1

Mayaによるアニメーション作成の生産性を向上させるツール「animbot」の使い方について解説します。 ちなみに私が使用している「animbot」は「ecoバージョン」という月額5$(年額60$)という最も安価なバージョンです。し...
2020.10.22
Animation

「animbot」の始め方

Mayaでキャラクターアニメーションを作成するときにとても便利で有名なツール「animbot」について紹介します。 「animbot」はこちらの公式サイトを見ればわかるとおり1ヶ月間は無料で使えます。少しでも興味を持った方は、なには...
2020.10.23
MayaでRigging

Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)

Mayaでスペーススイッチ(Space Switch)、スペース切り替えの方法を解説します。 このスペーススイッチはアニメーション作成にとても便利な機能です。この機能がない場合にはLocatorとコンストレインを駆使してアニメーショ...
Animation

新たなバイブル(新約聖書?)キャラクターアニメーション クラッシュコース

以前このブログで『アニメーターズ・サバイバルキット』を紹介した際に「まさにバイブル」という表現をつかって紹介しました。しかし、「まさにバイブル」な本がここにもう一冊存在します。それが今回紹介する『キャラクターアニメーション クラッシュコー...
2020.11.02
MayaでRigging

Mayaでリバースフットリグ(Reverse Foot Rig)

Mayaでリバースフット(Reverse Foot)リグの作り方を解説します。 リバースフットがあまり好きではない人もいるようですが、私は好きです…というのもこのリバースフットを初めて知ったときはすごいなと思って少し感動しました。そ...
MayaでRigging

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -後編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの仕上げ編です。 過去の記事をまだご覧になっていない方は過去の記事から御覧ください。 全体スケール対応して実際に使えるようにします。 全体スケール対応については過...
2020.11.07
MayaでRigging

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -中編-

背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップの続きです。 前回までで背骨のspline_IK(IK_spline)を作成し、そのspline_IKのカーブにjointをバインドし、そのjointにコントローラーをつけるところまで作成し...
2020.05.22
MayaでRigging

Mayaで背骨(FKIKハイブリッド)のセットアップ -前編-

「背骨のセットアップなんてものはすべてFKでええじゃないか」という(アニメーターの)意見があることは存じています。しかも、そのような意見が少なくないことも。 リグを作る立場からすれば楽なので良いのですが(退屈だと思われる方もいらっし...
2020.08.18
MayaでRigging

Mayaでリボンリグ(Ribbon Rig)

リボンリグ(Ribbon Rig)について解説します。 Ribbon Rigについては日本語での解説がほとんど見当たらないので、備忘録として書き残しておきます。実はわざわざ自分で作らなくてもスクリプト(最後に紹介します)を探せば見つ...
2020.05.09
MayaでRigging

Mayaでシュルシュルとのび~るIK spline(spline IK)

MayadでRiggingというシリーズでここ最近はstretch IK(のびるIK)についての記事を扱ってきました。そこで、今回はのび~るIK spline(spline IK)について解説します。こののび~るIK spline(spl...
2020.04.20
MayaでRigging

Mayaで肘(膝)固定IK

前回の記事の「MayaでStretch IK(translateX版)」の続きです。 単なるStretchIKを作成する場合はスキニングを考慮するとscaleX版の方が好ましいことがわかりましたが、この肘(膝)固定IKを作成するため...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでStretch IK(translateX版)

以前の記事ではscaleX版を解説しましたが、今回はStretchIKのtranslateX版です。ScaleX版とは手法が違うのでscaleX版をまだ読んでいない人はそちらも御覧ください。 また、ジンバルロックとRotate Or...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)

Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのもの...
2020.09.29
MayaでRigging

MayaでStretch IK(scaleX版)part1

Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使...
2020.04.21
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 ...
2020.10.08
MayaでRigging

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1)

前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 ...
2020.04.20
MayaでRigging

MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法

MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを...
2020.04.20
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