いのぽあ– Author –
フリーの3DCGアニメーター。
メインツールはMaya(使用歴20年以上)です。お仕事ではSoftimage(XSI)やMotionBuilderの使用経験もあり。思いに手付け(キーフレームアニメーション)が多いですが、キャプチャーもいけます。サブスキルとしてはリグ(Maya限定ですが)も少々いけます。
ゲームが昔から大好きなので「ゲーマー」としての側面からもいろいろ発信出来ればと考えています。
CG歴よりもゲーマー歴のほうがずっと長いもので(笑)。
twitterアカウント
@inopoa1
よろしくお願いします。
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MayaでStretch IK(scaleX版)part2(全体スケール対応)
Stretch IK(伸びるIK)の解説 (scakeX版)の続きです。 前回ではとりあえずstretch IKが完成したと思ったのですが、全体のスケールに対応できていませんでした。全体スケールを伴わないリグの場合は前回までのものでも問題ないかもしれませんが、この問題を...MayaでRigging -

MayaでStretch IK(scaleX版)part1
Stretch IK(伸びるIK)の解説です。 腕や脚で使われることを考慮して 今回紹介するのは伸びるIKなので縮みません。正確に言うと縮まないようにしています。 Stretch IKを作る場合、jointのtranslateXを使用する方法とscaleXを使う方法がありますが、今回は...MayaでRigging -

Life is Strange: Before the Storm プラチナトロフィーレビュー
Life is Strange: Before the Stormは前回のLife is Strangeの続編です。 デベロッパーが前作のDONTNOD Entertainmentではなく、Deck Nine Gamesというところです。 開発会社がかわったからなのかどうかはわかりませんが、はっきり言って前作のLife is Str...プラチナトロフィー レビュー -

Life is Strange プラチナトロフィーレビュー
Life is Strange 2 が3月26日(木)に発売されるということで急遽アップします。 Life is StrangeはDetroit: Become Humanと同じようなマルチエンディング、マルチストーリーのアドベンチャーゲームです。 個人的には超オススメです。 世界観や規模は違いま...プラチナトロフィー レビュー -

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part2 (xformコマンド版)
MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法のpart2です。 FKとIKのマッチングの前にFKとIKのブレンド(切り替え)の記事を読んでいることを前提としています。まだ読まれていない方は最初にそちらをお読みください。 前回のpart1ではmatch Transformationsを...MayaでRigging -

MayaでFKとIKのマッチング(位置合わせ)方法 part1
前回の記事(MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法)の続きとして、FKとIKのマッチング(位置合わせ)について解説します。前回の記事で作成したシーンを使用します。よって前回の記事をご覧になっていない方はまずはそちらを御覧ください。 FKとIKのマッチング...MayaでRigging -

MayaでFKとIKブレンド(切り替え)方法
MayaでFKとIKのブレンド(切り替え)方法を解説します。ブレンドと切り替えについては人それぞれ好みがあると思います。私は補間してくれるブレンドは嫌いではありませんが、キーを沢山打たなくてはならないアニメーターとしては数値をいれてキーを打つ(ブレ...MayaでRigging -

MayaでRigging(joint orient編)
今回はjoint orient編です。キャラクターをスキニング(バインド)する前にjointをきれいな状態にしなければなりません。そうしないと後々やっかいなこと(問題ない場合もあるのでリガーがいない現場によってはこのようなことを考慮しないところも‥)になるか...MayaでRigging -

ジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)
MayaでRiggingのjoint orient(ジョイントの方向づけ)の項目を書いていましたが、その前にジンバルロック(Gimbal Lock)とRotate Order(回転順序)の説明必要だと気づいたのでこちらの記事を先にあげます。 ジンバルロックを避けるための方法として Rotate Or...MayaでAnimation -

ファイナルファンタジーXIV プラチナトロフィーレビュー
2020年2月29日に「全ファイナルファンタジー大投票」がNHKのBSプレミアムで放送されました。そこでファイナルファンタジーXIV(以後FF14)は5位でした(私もFF14に投票しました。他の部門ももほぼFF14関連のものに投票しました)。オンラインゲーム(MMORPG)と...プラチナトロフィー レビュー -

Mayaでコントローラーの作り方
長年(20年程)Mayaを使ってきて疑問に思うことがあります。 それは「なぜこんな簡単な(技術的に難しいわけでもない)ことが標準機能として搭載されていないのか?」ということです。 その筆頭格といえるのが今回紹介する「リグのコントローラーを作成する」...MayaでRigging -

【Maya tools and scripts】Mayaでアトリビュートを接続するスクリプト【Python, PyMEL】
MayaでRigging(Basic編)で紹介した自作スクリプトの使い方について解説します。 このスクリプトは名前の通りアトリビュートをコネクトするツールです。 MayaでRigging(Basic編) でも説明しましたが、手作業で接続するには数が多すぎて手に負えなくなってし...Maya tools and scripts -

MayaでRigging(Basic編)
「MayaでRigging」このシリーズではMayaでのリギングについて書きます。リギングといっても様々なレベルがあり、人によって認識がバラバラです。「リグなんてものは簡単だ」という人もいれば、「リグはとても難しい」という人もいます。これはどちらかが間...MayaでRigging -

Detroit: Become Human プラチナトロフィーレビュー
このゲームはアドベンチャーゲームなので基本的にはトロコンしようとすれば誰でも出来るゲームです。しかし、プラチナトロフィー獲得率が1.5%( 2020年2月23日現在 )という非常に低い数字です。それだけにいろいろとトロフィー獲得の条件が面倒なものが多...プラチナトロフィー レビュー -

グラフエディターとレイヤードアプローチ
Michal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんによるCGWORLDのアニメーションマスタークラスにおいてグラフエディターとレイヤードアプローチについてまとめものです。 記事ではMayaを使用していますが、3DCGアプリケーション(アニメーションのグラフ...MayaでAnimation -

アニメーションマスタークラス vol.3 (ブロッキングとポリッシュとスペーシングとその他編)
今回はアニメーションマスタークラスのブロッキングとポリッシュとスペーシングとその他編です。ブロッキングとポリッシュの話だけでなくタイミングとスペーシングの違いやアクティングショットへのアプローチ、アニメーションを学ぶにあたっての心構えや...MayaでAnimation -

アニメーションマスタークラス vol.2 (口編)
CGWORLDのアニメーションマスタークラスのvol.2は口のアニメーションについてまとめまたものです。 「目は口ほどに物を言う」という言葉があるように目の重要性はよく知られています。 しかしながら、アニメーションにおいて口のほうが動かす上での自由度...MayaでAnimation -

アニメーションマスタークラス vol.1(目と眉編)
2020年2月1日と2日にCGWORLDのアニメーションマスタークラスを受講しました。2日間に渡ってみっちりアニメーションデモとレクチャーを受けることができました。講師のMichal Makarewicz(マイカル・マカレヴィッチ)さんはピクサーでアニメーター(当時)とし...MayaでAnimation -

まさにバイブル!『アニメーターズ・サバイバルキット』ブックレビュー
「アニメーションを学ぶのに何か良い本はありますか?」 そのような質問への答えとして10人中9人が 『アニメーターズ・サバイバルキット』 と答えるでしょう。 もちろん、おすすめすべき本は他にもあります。しかし、おすすめ本のリストの中にこの本が入っ...MayaでAnimation -

NieR Automata プラチナトロフィーレビュー
「NieR:Automata Game of the YoRHa Edition」のトロフィーをコンプリートしたのでレビューを書きます。 私はニーアシリーズは未プレイでこのオートマタが初めてになります。発売前からそこそこ話題になっていたので気にはなっていましたが、ニンテンドー...プラチナトロフィー レビュー




















